Silent Hill 2 : Faire renaître un classique de l'horreur
Depuis plus de 25 ans, la franchise Silent Hill est le maître étalon du genre de l'horreur psychologique pour plus d'une douzaine de jeux, de versions dérivées, de films et de bandes sons. Sorti pour la première fois en 2001, Silent Hill 2 allait devenir l'un des plus grands jeux d'horreur jamais créés. Ainsi, lorsque la nouvelle version Silent Hill 2 a été annoncée en 2022, l'enthousiasme des fans était palpable.
Développé par Bloober Team en collaboration avec Konami, la nouvelle version Silent Hill 2 est sortie le 8 octobre 2024, et le jeu a été vendu à plusieurs millions d'exemplaires à ce jour. La réinvention moderne suit le protagoniste James Sunderland alors qu'il revient à Silent Hill après avoir reçu une lettre de sa femme décédée depuis longtemps, Mary. Dans une ville étouffée de brouillard où rôdent des créatures cauchemardesques, les joueurs doivent affronter des monstres, résoudre des énigmes et rechercher des traces de Mary.

James Sunderland dans Silent Hill 2 (2024)
Largement salué par les fans et les critiques, Silent Hill 2 (2024) est désormais le titre le plus vendu de la série. Bloober Team et Konami ont décidé de faire entrer le jeu classique dans l'ère moderne, en améliorant la jouabilité, l'audio, les visuels et l'IA, sans pour autant perdre la complexité psychologique obsédante qui caractérisait l'original, mais ils avaient besoin d'un partenaire pour les accompagner dans ce processus. C'est là que notre équipe de codev Side est entrée en jeu.
*Mais avant de continuer… Avertissement : Ce qui suit contient des divulgâcheurs importants concernant Silent Hill 2!*
Nous avons eu le privilège de travailler en étroite collaboration avec Bloober Team sur le co-développement de l'un des combats de boss clés du jeu : la bataille de la chambre froide contre un jeune homme perturbé nommé Eddie Dombrowski, abandonné par la société et rongé par son traumatisme.
Lisez la suite pour découvrir les coulisses de notre processus de développement et notre démarche pour offrir une expérience fidèle à l'original tout en la rendant immersive, palpitante et attrayante pour un public moderne.
Le monstre humain : Eddie Dombrowski
Eddie Dombrowski est un individu perturbé que James rencontre au cours de son parcours dans Silent Hill 2. Leur confrontation dégénère en une rencontre violente dans une chambre froide dans le labyrinthe sous la prison de Toluca, reflétant la détérioration de l'état mental d'Eddie. La rencontre aborde en profondeur les thèmes de la culpabilité et de l’instabilité psychologique, et le combat de boss qui s’ensuit ne fait pas exception.
Nous avons travaillé avec Bloober Team pour repenser de fond en comble cette partie essentielle du jeu, y compris l'animation, le comportement de l'IA et la fonctionnalité des niveaux. Concernant la rencontre avec Eddie, notre équipe Codev a reçu une directive claire : rester fidèle à l'original tout en l’améliorant. Il ne s’agissait pas simplement d’une autre bataille contre un ennemi, mais d’un moment psychologique clé pour le joueur et pour James.

Eddie Dombrowski dans Silent Hill 2 (2024)
Contrairement aux créatures cauchemardesques rencontrées auparavant, Eddie est une personne réelle et vivante, ce qui pousse les joueurs à franchir une ligne morale et émotionnelle. Alors que le personnage de James est en proie à la culpabilité et au refoulement tout au long du jeu, il essaie initialement de conserver une boussole morale. Eddie, cependant, a complètement cédé à ses pulsions violentes, et il est ainsi devenu un exemple édifiant de ce que James pourrait devenir.
Notre équipe a veillé à ce que le combat soit intense, troublant et narratif, tout en conservant la terreur claustrophobe qui définissait le Silent Hill 2 original. Pour augmenter la tension et accroître la désorientation des joueurs, nous avons restructuré le combat en trois phases croissantes et construit la chambre froide glaciale, emplie de brouillard et pleine à craquer où Eddie se cache :
Première phase
Dans la nouvelle version de Silent Hill 2, la première phase est une confrontation tendue où Eddie se déplace avec détermination, maintenant le joueur sur le qui-vive. Dans l'environnement de la chambre froide, des pièces de viande suspendues servent de couverture à James, tandis que le joueur tente de déjouer les tactiques d'Eddie et d’éviter ses tirs de revolver.

Début de la première phase
Deuxième phase
Dans la deuxième phase, Eddie fait monter la pression en tirant sur des conduits de vapeur dans l'environnement. La pièce se remplit ainsi de brouillard et rend les attaques d’Eddie encore plus difficile à esquiver pour James. Comme les lumières s'éteignent et que le brouillard s'épaissit, les joueurs doivent se fier au son pour suivre les mouvements d'Eddie, ce qui renforce l'horreur sensorielle troublante caractéristique de Silent Hill. Le comportement d'Eddie change également ; il devient plus agressif et essaie de se rapprocher de James avec des attaques de mêlée.
https://www.youtube.com/watch?v=r__JIw76SlI
Début de la deuxième phase
Troisième phase
Les tapis roulants transportant de la viande congelée s'activent en dessous, créant des mouvements imprévisibles dans toute la pièce, des obstructions visuelles et des signaux sonores trompeurs qui rendent Eddie encore plus difficile à suivre. Eddie lui-même devient encore plus agressif et imprévisible, et le joueur doit continuer à se fier aux indices sonores pour suivre ses mouvements. C'est la partie la plus intense de l'affrontement, le joueur doit donc rester vigilant, esquiver et attaquer Eddie jusqu'à ce qu'il soit finalement vaincu.
Améliorer le réalisme grâce à la capture de mouvement
Pour garantir que les mouvements d'Eddie soient authentiques et menaçants, notre équipe a également développé son personnage pour cette nouvelle version au moyen de la technologie de capture de mouvement. Notre responsable principal de l'animation, Devon Browne, a capturé les mouvements, tandis que notre responsable du codev, Alejandro García-Tuñón, a réalisé les séquences à l’aide d’un pistolet factice pour plus de réalisme, garantissant ainsi des mouvements d'armes naturels, lourds et menaçants.
https://youtu.be/lmrZycu_23k
Mouvements capturés par Alejandro García-Tuñón, responsable du Codev à Side

Après avoir capturé les performances, notre équipe d'animation a affiné les données grâce au système Control Rig d'Unreal Engine, permettant une itération en temps quasi réel. Cela a amélioré la fluidité et l’imprévisibilité d’Eddie, renforçant ainsi son comportement instable.
Dans l’ensemble, notre équipe a su relever le défi qui consistait à développer davantage le caractère et le réalisme du personnage d’Eddie dans la nouvelle version. Les hallucinations et la dépression mentale d'Eddie étant présentées de manière plus vivante dans la narration environnementale, et les dialogues soulignant son désespoir, les joueurs comprennent mieux comment Eddie a sombré dans la violence.
À la fin du combat, le protagoniste principal, James, a franchi un seuil moral en tuant un être humain. Ce moment narratif perdure au-delà de la bataille, alimentant les thèmes du jeu, à savoir la culpabilité et la violence. Au final, la descente tragique d'Eddie Dombrowski dans la folie et les conséquences qui en découlent font de lui l'un des personnages les plus mémorables et les plus dérangeants de Silent Hill 2. En tant que personnage, il illustre un thème général central au jeu : l'obscurité peut vivre dans le cœur des humains.
https://www.youtube.com/watch?v=GE0iFnG5W7Y
Animation – La défaite d'Eddie
https://www.youtube.com/watch?v=9Z0pFkiC_kQ
Séquence finale – La défaite d'Eddie
Faire perdurer l'esprit de Silent Hill
En accompagnant Bloober Team sur la nouvelle version Silent Hill 2, notre équipe Codev avait un objectif clair : les aider à réaliser leur vision d'une expérience fidèle et modernisée.
En repensant l’un des combats de boss les plus importants du jeu, celui contre Eddie Dombrowski, nous avons contribué à améliorer la jouabilité, l'animation, l'IA et les fonctionnalités de l'environnement, ce qui a permis de rendre les moments clés encore plus intenses pour les joueurs, qu’ils soient nouveaux ou expérimentés. En fin de compte, nous avons contribué aux efforts de Bloober Team pour faire de Silent Hill 2 (2024) la nouvelle version par excellence, respectant la profondeur émotionnelle de l'original tout en introduisant de nouveaux niveaux de tension, d'horreur et d'immersion.
Pour notre équipe, ce projet ne consistait pas seulement à contribuer à une franchise bien-aimée : il s'agissait d’accompagner le développement de jeux, de faire progresser notre art, de relever de nouveaux défis créatifs et d'aider à faire découvrir l'une des plus grandes histoires du jeu d'horreur à une nouvelle génération.
© Konami Digital Entertainment

Si vous avez besoin d'un partenaire de codev créatif et stratégique pour votre projet, quel qu’en soit le genre ou l’envergure, n’hésitez pas à nous contacter et voyons ce que nous pourrions créer ensemble.