Que faire en interne et en externe pour la production artistique d'un jeu

Published: 10 avril 2024

Que faire en interne et en externe pour la production artistique d'un jeu

Lorsque l'on envisage la production artistique d'un jeu, il est essentiel de définir le plus tôt possible le flux de travail et la structure de l'équipe : qui fera quel travail, et comment? 

En plus de communiquer ouvertement et fréquemment avec votre équipe tout au long du processus de production, avec un cycle d'itération normalisé, il est important d'avoir des attentes claires sur le travail des équipes artistiques en externe, par rapport à ce que vous confierez à votre équipe interne.  

Dans cet article, nous relayons les réflexions du directeur artistique mondial de Side, qui explore les deux types d'art fondamentaux créés au cours du développement d'un jeu, ainsi que les différentes perspectives sur le choix de les réaliser en interne ou en externe. 

 

Une bifurcation 

Pour avoir l'esprit tranquille tout au long du processus de production, il est important de distinguer l'utilité à court terme du contenu jouable de son esthétique à long terme.  

L'une des principales façons d'aborder cette question est de considérer cela comme une bifurcation : vous devez affecter un groupe d'artistes à l'utilité à court terme, tandis qu'un autre groupe d'artistes s'occupera de l'esthétique à plus long terme. Souvent, ce sont les équipes de direction et de production qui décident du travail qui sera internalisé et de celui qui sera sous-traité. Les deux types de travail peuvent être délégués à une équipe artistique vidéoludique en externe, mais le studio de développement doit bien discerner ce qui convient le mieux à son jeu.  

 

Définir l'utilité à court terme par rapport à l'esthétique à long terme  

Essentiellement, l'art avec « utilité à court terme » fait référence à de l'art qui est censé être temporaire. Ces ressources se caractérisent par leur grande itérabilité, impliquant des expérimentations avec l'art technologique et des performances qui ne sont pas jugées dignes d'un perfectionnement approfondi. Elles sont conçus pour être des espaces réservés, destinés à être remplacés par des ressources finales à un stade ultérieur.  

En revanche, « l'esthétique à long terme » fait référence à l'œuvre qui est destinée à rester. Il est difficile d'itérer un tel art sans être destructeur, car il constitue l'âme-même de l'apparence et de l'atmosphère d'un jeu. Ce sont des actifs finaux qui sont généralement reconstruits sur la base des connaissances acquises lors du travail au préalable sur les éléments d’utilité à court terme. 

Lors de la conception des personnages, vous réfléchissez à des éléments tels que : « Ce personnage sera-t-il défini par ses moustaches? Par sa mâchoire ciselée ? Par sa couleur verte ? » – tout cela relève de l'esthétique à long terme. Il s'agit de traits caractéristiques qui peuvent être liés à l'histoire du jeu, mais qui n'ont absolument rien à voir, par exemple, avec les mécanismes de jeu ou la position de la caméra en jeu. L'esthétique à long terme est à l'abri de tous les changements qui peuvent survenir en arrière-plan du développement d'un jeu, tels que les changements dus à la politique interne ou aux contraintes techniques du jeu, puisqu'ils se produisent vers la fin.   

Le rôle de l'esthétique à long terme ne doit pas être sous-estimé, surtout si le jeu exige une différenciation visuelle, avec un aspect unique qui lui permette de se démarquer sur un marché vidéoludique très encombré. Cela dit, il faut veiller à ne pas transformer l'utilité à court terme en esthétique à long terme quand cela n'est pas nécessaire, par exemple, trop tôt dans le processus de développement quand il y a encore un risque élevé d'itération supplémentaire. 

 

L'exemple de « l'ascenseur » 

L'exemple suivant peut aider à déterminer si une équipe alloue ses ressources de manière efficace : 

Imaginez une équipe artistique qui passe trois semaines à peaufiner un ascenseur dans un jeu, alors qu'elle pourrait se contenter d'un ascenseur fonctionnel de type « boîte grise » à l'heure actuelle. Il faut se demander : pourquoi nous passons autant de temps sur cet élément alors qu'il nous reste un laboratoire ou un vaisseau spatial entier à construire?  

Le directeur ou la directrice artistique doit être en mesure de discuter avec les autres membres de l'équipe de direction et de procéder à une analyse de l'étendue du projet. Améliorer l'apparence de cet ascenseur de 5  % vaut-il de sacrifier tout ce que l'équipe ne fera pas parce qu'elle consacre tout son temps et toutes ses ressources à cet élément unique? Un sous-traitant pourrait-il s'en charger?  

 

Que devriez-vous donc externaliser? 

Les studios de développement de jeux doivent se poser ces questions :  

Indépendamment de la répartition du travail, il est essentiel de tenir compte du ressenti de vos équipes internes, en veillant à valider l'importance de leur travail. 

Notre directeur artistique partage une anecdote concernant la direction artistique d'un jeu mettant en scène une propriété intellectuelle célèbre. Il se souvient de la déception des artistes internes lorsque les personnages les plus « cool » étaient confiés à une équipe sous-traitante, alors que l'équipe artistique interne était « reléguée » à la réalisation des niveaux inférieurs de progression des personnages (c'est-à-dire les personnages dans leur état moins « cool »). Mais ce travail de l'équipe artistique interne restait très important, car ces personnages de rang inférieur étaient ce que 80 % des joueurs et joueuses allaient rencontrer dans le jeu, pendant de nombreuses heures de jeu : ils devaient être bien faits et avoir fière allure.   

Dans tous les cas, il est important de ne pas surcharger une seule équipe artistique avec à la fois l'utilité à court terme et le travail esthétique à long terme, car c'est ce qui peut conduire à une surcharge de travail et à un sentiment de saturation. L'équipe doit déterminer très tôt ce qu'elle est prête à confier à une équipe sous-traitante et ce qui d'après elle doit rester en interne : cela contribue à définir l'essence même du jeu.   

Et du point de vue de l'équipe sous-traitante, c'est à dire nous, il nous appartient de travailler avec nos partenaires sur les problèmes rencontrés, sans critiquer leurs choix en matière de développement. L'essence du jeu sera toujours définie par l'équipe de développement du jeu.  

 

En résumé 

Le choix de faire réaliser ce qui relève de l'utilité à court terme ou de l'esthétique à long terme d'un jeu en interne ou en externe revient en fin de compte à chaque studio de développement, mais il faut y réfléchir soigneusement et le plus tôt possible, pour s'assurer que les membres de l'équipe sont tous d'accord sur leurs contributions au projet final.  

Lorsque vous choisissez une équipe sous-traitante pour vos besoins artistiques, recherchez un partenaire de développement externe doté d'une équipe spécialisée non seulement dans les modèles 2D et 3D, mais aussi dans l'art technique, la construction de mondes, le développement d'apparence et de compétences plus spécialisées avec une compréhension approfondie du processus de développement, en particulier si vous externalisez tout ce qui relève de l'utilité à court terme. En fin de compte, un partenaire expérimenté peut être en mesure de vous aider de bien plus de façons que vous ne le pensiez, en contribuant à définir l'essence de votre jeu à vos côtés et en devenant une véritable extension de votre équipe. 

Quotes

Du point de vue des sous-traitants, notre travail consiste à résoudre les problèmes de nos partenaires avec eux, sans aucune critique sur leurs choix de développement. L'essence du jeu sera toujours définie par l'équipe de développement du jeu. 

 

Cet article est la deuxième partie d'une série. Retrouvez la première partie ici. 

Side est un fournisseur de services artistiques de premier plan qui accompagne les développeurs de jeux à chaque étape de leur processus de production. Contactez-nous pour savoir comment nous pouvons vous aider à mettre votre histoire en scène.  

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