ゲーム音楽とサウンドデザインのカンファレンスGameSoundConにて、Sideに所属する音声&スピーチSVPであるOlivier Deslandesが示唆に富んだ講演を行いました。
音声ローカライズの主な段階を概説した後、Olivierはこのプロセスでスタジオが陥りがちな落とし穴を紹介し、誰もが知っている問題に対して実行可能な解決策を語りました。
ゲームスタジオは、ローカライズ、特に音声ローカライズのベンダーと協力関係を構築する前に、コスト、VOのプロセスのタイプ、キャスティングの概要、スクリプトのフォーマットなど、様々な側面について知っておく必要があります。この準備を行うことで、音声ローカライズのプロセスを最適化し、関係者全員にとってメリットの高い協力関係を築くことができます。
では、その詳細を掘り下げてみましょう。
音声ローカライズの費用

音声ローカライズの予算は、ゲームのローカライズ総予算のなんと50~70%を占めます。声優、ボイスディレクター、サウンドエンジニア、プロダクションマネージャー、そして高度な設備や機材を確保する必要があるからです。
ただ、声優の演技や収録の質が低いと完成品の品質にも影響するため、コストは高くとも、その投資に見合うだけの価値は十分にあります。プロの声優、ゲームを熟知したボイスディレクター、そして経験豊富なプロダクションチームにこそ予算を割くべきでしょう。特に複数社に依頼する場合は、出演者との契約、スケジュール管理、アセット管理などを、専門のプロダクションマネジメントチームが行うのがベストです。
ワード数やセリフ数、セリフの尺制限とそれに伴う収録スピード(これは同期の状態によって左右されます。詳しくは後述)、そして声優の質がコストに影響する要素となります。制作中に発生する遅延や変更は進捗や予算に影響を及ぼしかねないため、収録開始前にできる限りの準備をしておくことが賢明です。
詳細な見積もりを出すためにベンダーが必要な情報には以下のようなものがあります。
- 収録するセリフ数・ワード数の合計
- カテゴリーごとのセリフと単語の内訳:ワイルド、尺制限あり、リップシンク
- キャラクター数、キャラクターのタイプ(メインキャラ/サブキャラ/場面限定)、キャラクター1人あたりのワード数
- ゲームのジャンル、キャラクター概要との関連(例:中世を舞台としたゲームで本格的な歴史的アクセントが必要か)
- キャスティング方法をデータから起用するか、オーディションをするか(後者の方がコスト高)
- キャスティングする声優の数(必ずしもオリジナル音声の数と同じになるとは限らない)
- 発売されるプラットフォームの数
- ローカライズする言語の一覧
ボイスオーバーするセリフの種類
ボイスオーバーするセリフの種類は、スクリプトの長さや、付随的で物語に関わらないセリフの数といった要因によって、コストを決める要素になり得ます。
さらに言えば、VOがゲームの原音とタイミングを合わせる必要があるか、ビジュアルとシンクロさせる必要があるかという、同期の必要性が決定的なものになります。非同期型のVOには、バーク(痛みを感じたり、力んだ時のうなり声)、一言セリフ、NPCの世界観構築用セリフなどがあります。一方、スクリプトのあるイベントやカットシーンでは、同期したVOが必要です。
コストを変える要因には、異なる言語間の各ラインの長さもあります。言語間の構造的な違いも、スピードが不一致になる原因です。例えば、ロシア語は英語より長くなる傾向がありますし、中国語のような声調のある言語の同期も困難です。
そこで、録音の制約をすべて定義することが重要となります。ゲームの仕組み上、ローカライズVOをワイルドで収録できる場合は、制約がなく、必要なだけの長さを録ることが可能です。次に、尺制限あり(TC)と厳密な尺制限あり(STC)のボイスオーバーがあります。TCでは、元言語より長かったり短かったりするファイルも、一定の範囲(通常前後10%)内で収まっていれば使用できますが、STCでは、ローカライズされた音声はソースレコーディングの長さと完全に一致させる必要があります。
また、サウンドシンクはSTCと似ていますが、無音部分も元言語と同じにしなくてはなりません。リップシンクは、映像の唇の動きと音声を完全に一致させる手法です。ムービーシーンにおいて、キャラクターの顔が近い場面などで使用されます。
ワイルド

尺制限あり(TC)

厳密な尺制限あり(STC)

サウンドシンク/リップシンク

キャスティング概要
適切な資料を作成することで、無駄な時間やミスコミュニケーションを減らすことができます。特に複雑なハードルの1つに、キャスティングブリーフというものがあります。これはキャラクターのローカライズに必要な情報をまとめた書類で、一見すると、元の声優を現地の人材に置き換えるだけで、さほどハードルが高くないように思えるかもしれません。しかし、キャスティングの難しさには、現地とローカライズで微妙な違いがあるのです。
例えば、コメディー的な特徴として訛りをもつキャラクターがいたとして、その訛りがローカライズする言語に対応せず、ユーモアが通用しなくなるといったことがあるのです。
特定の国を舞台にした戦争ゲームのような場合では、ローカル色を出すための外国語のセリフも同様です。ローカライズの対象となる国がそのゲームの舞台となっている場合、そのセリフは正しいものではなくなるかもしれません。これについては、選択したベンダーと話し合う必要があります。
また、キャラクターの年齢も、キャスティングを難しくする要因の一つです。カスティーリャ系スペイン語の声は、ネイティブ以外のプレイヤーには老けて聞こえることがありますし、一方で日本人の女性の声は、日本人以外のプレイヤーには若く受け取られる傾向があります。また、国によって子供の労働に関する法規制が異なるため、スケジュールや生産性の面でリスクがあり、実際の子供を声優として起用することは困難です。そのため、子供のような声を出せる大人の声優を起用することが多くなっています。
スクリプトのフォーマット
個々のセリフには収録セッション中に変更が入ることがあります。そのため、セリフのステータスに関係するスクリプトのフォーマットは、収録を順調に進めるうえで重要な要素となります。
一般的には、台本の変更、別テイク、タイムスタンプ、バージョン管理などが容易に行える、マクロ付きのExcelスプレッドシートを使用することが多いです。台本で重要なのは、時系列順に並べるための固有ラインID、ストーリーの背景やディレクターのメモ(どの時点で話されるセリフかが常に明確になるように)、キャラクター名(常に名前のスペルと話し方を統一させるために)、セリフのタイプ(同期させるか否か)、フィーダーライン(収録時に文脈に合わせて直前のセリフを再生できるリンク)、そして固有ファイル名です。
最後に、声優が当日実際に収録した内容にできるだけ近い、AsRec台本を作成することが重要です。前述のように、収録した音声はオリジナルの台本から逸脱していることが多いので、AsRec台本には、QAやポストプロダクションが字幕や別テイクのために必要となるすべての変更点や追加コメントを記載します。
ポストプロダクションとQAのニーズ
ポストプロダクションの段階では、ファイル数が多く納期がタイトなため、アセット管理の徹底が重要です。納品物が完璧であるかどうかは、納品可否を左右します。そのため、ベンダーは、次のような観点から、すべての納品ニーズを理解しなければなりません。
- ファイルフォーマット
- 命名規則
- ファイルのサンプルレートとビットレート
- フォルダー階層
- 「カット&クリーン」のルール:必要でない無音やクリックなどの余計な音を削除する際のルール
- 圧縮、ノーマライズ、F/X
- マスタリングで使用する音量レベル
もちろん、優れたローカライズパートナーであれば、顧客に具体的なニーズを聞き、ローカライズ版のファイルの技術要件がソースファイルと一致する必要があることをすでに理解しているでしょう。
何らかの理由で、スタジオ内で変更が適切に追跡できなかった場合には、ポストプロダクションチームがローカライズ品質保証中に、AsRecスクリプトにその変更を書き込むプロセスが必要です。ローカライズする言語が増えれば増えるほど、同時あるいは短い間隔で、統合のためのファイルが返ってくることになります。そのため、ローカライズプロセスの終盤にリソースを確保するのがベストです。
鍵となるのはコミュニケーション

最後に、ローカライズチームとのオープンなコミュニケーションの力を過小評価してはなりません。
言語サービスを提供する会社が全体像を把握していない場合、コスト超過や納期遅れにつながりやすくなります。ゲーム内の重要なアイテムやキャラクターの重要性を十分に理解していなかったために、不適切なローカライズが行われた場合、ピックアップ修正や最初のパッチ修正が発生する可能性があります。
そのため、「思い込み」を発生させないためにも、翻訳者、ローカライズプロジェクトマネージャー、音声プロデューサー、ゲーム開発者の間で自由にコミュニケーションが取れるようにし、コンテキストを提供する手筈を整えます。
これらの要素をすべて考慮に入れることで、今後のゲームプロジェクトにおいて、より最適な音声ローカライズプロセスを実現することができるでしょう。
ゲーム音声のローカライズの準備はできていますか? 戦略策定でお困りですか? でしたら、Sideのグローバル音声ローカライズスペシャリストが、規模の大小にかかわらず、お客様のニーズにお応えします。お問い合わせの際はこちらからご連絡ください。