게임 아트워크 제작을 위한 외주 작업 선택하기

Published: 2024년 4월 10일

게임 아트워크 제작을 위한 외주 작업 선택하기

게임 아트 제작 검토할 때는 워크플로우와 팀 구조를 가능한 한 빨리 설정하는 것이 중요합니다. 누가 어떤 작업을 어떻게 수행해야 할까요? 

제작 과정에서 팀과 공개적인 소통을 자주 할 뿐만 아니라, 정립되고 표준화된 재작업에 근거해 아트 아웃소싱 팀을 사용하는 것과 사내 팀에 할당할 것에 대한 명확한 기대치를 갖는 것이 중요합니다.  

이 글에서는 Side의 글로벌 아트 디렉터의 인사이트를 바탕으로, 게임 개발 과정에서 만들어지는 2가지 기본적인 아트 유형과 이를 사내에서 진행할지 외부에 맡길지 선택하는 것에 대한 다양한 관점을 살펴봅니다. 

 

갈림길

제작 과정 전반을 안정적으로 처리하려면 플레이 가능한 콘텐츠의 단기적인 유틸리티와 장기적인 미학을 구별하는 것이 중요합니다.  

핵심적인 접근법 중 하나는 바로 갈림길처럼 생각하는 것입니다. 단기적인 유틸리티를 위해 몇몇 아티스트 집합을 기용해야 하는 반면, 다른 아티스트 집합은 장기적인 미학을 담당하는 거죠. 종종 이것은 디렉터와 프로듀서가 어떤 작업을 인소싱하고 어떤 작업을 아웃소싱할지를 결정하는 것과 일치합니다. 두 유형의 작업 모두 게임 아트 아웃소싱 팀에 위임할 수 있지만, 개발자는 자기 게임에 가장 적합한 것이 무엇인지 스스로 식별해야 합니다. 

 

단기적인 유틸리티와 장기적인 미학의 정의  

본질적으로 "단기적인 유틸리티" 작업은 일시적으로 사용되는 것을 목적으로 하는 아트를 의미합니다. 이러한 자산들은 높은 반복성이 특징이며, 광범위한 정교화가 필요하지 않은 테크 아트와 성능을 위한 실험들을 포함합니다. 이들은 나중에 최종 자산으로 교체될 임시 자산으로 설계되었습니다.  

반면에 "장기적인 미학"은 계속 유지되도록 만들어진 작업을 의미합니다. 이러한 아트는 게임의 외관과 느낌의 핵심을 형성하기 때문에, 파괴적이지 않고서는 반복적으로 수정하기가 어렵습니다. 이것들은 초기 단기적인 유틸리티 작업에서 얻은 통찰력을 바탕으로 일반적으로 재구성되는 최종 에셋입니다. 

캐릭터를 디자인하고 "이 캐릭터의 특징이 수염으로 정의될 것인가? 각진 턱으로? 초록색으로?"와 같은 요소들을 고려하는 것이 장기적인 미학입니다. 이것들은 게임의 스토리와 관련될 수 있지만, 게임 플레이 메커니즘이나 게임의 카메라 위치와 같은 것과는 전혀 관련이 없는 정의적 특성입니다. 장기적인 미학은 개발 사이클 후반부에 만들어지기 때문에 내부 정치나 기술적 게임 플레이 제약으로 인한 변화와 같은 게임 개발 배경에서 일어날 수 있는 모든 변화에 영향을 받지 않습니다.   

특히 게임이 시각적 차별화가 매우 필요한 경우, 독특한 외관이 혼잡한 게임 시장에서 돋보이게 만들 수 있기 때문에 장기적인 미학의 역할은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 동시에 개발 과정에서 추가적인 재작업이나 변경의 위험이 여전히 높은 초기 단계라면, 단기적인 유틸리티를 불필요하게 장기적인 미학으로 전환하지 않도록 주의해야 합니다. 

 

"엘리베이터" 예시 

다음 예시는 팀이 자원을 효과적으로 할당하고 있는지 판단하는 데 도움이 될 수 있습니다: 

게임에서 단순한 기능의 "회색 상자" 엘리베이터면 충분한 상황에서, 아트팀이 3주 동안 엘리베이터를 다듬는 데 시간을 보내고 있다고 상상해 보세요. 이는 "우리가 연구실이나 우주선을 만들어야 하는 상황에서 왜 이 에셋에 이렇게 많은 시간을 쓰고 있는가?"라는 의문을 제기합니다.  

아트 디렉터는 다른 디렉터들과 대화하고 범위 분석해야 합니다. 이 엘리베이터의 외관을 5% 개선하는 것에 모든 시간과 자원을 쓰느라 하지 못하게 되는 다른 모든 것들과 비교했을 때 가치가 있을까요? 그리고 외주업체가 이것을 처리할 수 있지 않을까요?  

 

그래서 무엇을 아웃소싱해야 하죠? 

게임 개발자들은 자신에게 되물어야 합니다:  

어떤 작업을 어디로 할당하든 간에 내부 팀의 의견을 고려하여 작업의 중요성을 확인하는 것이 중요합니다. 

Side 아트 디렉터는 큰 IP가 포함된 게임의 아트 디렉션 작업에서 있었던 일화를 공유합니다. 그는 정말 "멋있어 보이는" 캐릭터들을 외주 업체에 완성을 맡기게 되었을 때 사내 아티스트들이 실망했던 것을 기억합니다. 사내 아트팀은 캐릭터 발전 단계에서 하위 등급(덜 "멋있어 보이는" 캐릭터들)을 만드는 일에 "갇혀" 있었죠. 하지만 사내 아트팀의 이 작업은 여전히 매우 중요했습니다. 왜냐하면 이러한 하위 등급의 캐릭터들은 80%의 플레이어들이 게임에서 수많은 시간 동안 마주하게 될 것이기 때문이죠. 그들은 탄탄하고 훌륭해 보여야만 했습니다.   

어떤 경우든, 단일 아트팀에게 단기적인 유틸리티 작업과 장기적인 미학 작업을 모두 맡기는 것은 피해야 합니다. 그것은 과로와 크런치로 이어질 수 있기 때문입니다. 팀은 초기에 무엇을 외주 줄 의향이 있고, 무엇을 내부에서 작업해야 하는지 지정해야 합니다. 이는 게임의 정체성을 구축하는 과정의 일부입니다.   

그리고 외주 업체의 관점에서, 우리의 임무는 파트너의 게임 개발 선택에 대해 어떤 비판도 하지 않으면서 그들의 어려움을 함께 해결하는 것입니다. 게임의 중심은 항상 개발사에게 있습니다.  

 

요약 

게임의 단기적인 유틸리티와 장기적인 미학 작업을 내부에서 처리할지 외주를 줄지는 결국 개별 개발자들의 선택입니다. 하지만 팀원 모두가 최종 프로젝트에 대한 각자의 기여도를 잘 이해할 수 있도록 가능한 한 일찍 신중하게 고려해야 할 사항입니다.  

아트 외주팀을 선택할 때는 2D와 3D 모델링뿐만 아니라 테크니컬 아트, 엔진 내 월드빌딩, 룩 디벨롭먼트, 개발 프로세스에 대한 깊은 이해를 바탕으로 한 더 전문적인 기술을 보유한 외부 개발 파트너를 찾아야 합니다. 특히 단기적인 유틸리티 작업을 아웃소싱할 때 이러한 점이 더욱 중요합니다. 결국, 경험이 풍부한 파트너는 당신이 생각했던 것보다 더 많은 방법으로 도움을 줄 수 있으며, 당신과 함께 게임의 핵심과 영혼을 만들어가고 진정한 협업이 될 수 있습니다. 

Quotes

아웃소싱 업체의 관점에서, 우리의 역할은 파트너사의 게임 개발 선택에 대해 비판하지 않으면서 그들의 문제점들을 함께 해결하는 것입니다. 게임의 중심은 항상 개발사에게 있습니다. 

 

이 글은 시리즈의 두 번째 아티클입니다. 첫 번째 아티클은 여기에서 확인하실 수 있습니다.

 

Side는 게임 개발자들의 제작 파이프라인 모든 단계를 지원하는 선도적인 아트 서비스 제공업체입니다. 여러분의 이야기를 전 세계에 알릴 방법이 궁금하다면 이곳을 통해 연락주세요. 

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