게임 아트워크 제작: Side가 장르를 초월한 몰입감을 선사하는 방법

Published: 2023년 2월 9일

게임 아트워크 제작: Side가 장르를 초월한 몰입감을 선사하는 방법

대부분의 최신 게임에서 플레이어들을 몰입하게 만드는 주된 요소는 현실에 가까운 리얼리즘입니다.

차세대 콘솔과 PC에서 레이 트레이싱과 같은 최신 그래픽 기술로 구현된 게임을 체험할 수 있게 되자, 게이머들은 아트워크와 자신들이 즐기는 게임에서 그래픽이 일정 수준의 리얼리즘이 구현되어 있기를 기대합니다. 게임이 자신들의 눈길을 사로잡고 몰입하게 만들며, 탐험하고 상호작용하는 그 세계 속에 자신이 그 일부인 것처럼 느끼길 원하기 때문입니다.

판타지, Sci-Fi 호러, 어드벤처 등 장르를 불문하고 게임은 플레이어들로 하여금 탐험하고 있는 세계에 더 몰입할 수 있도록 등장하는 3D 캐릭터, 소품, 무기, 환경을 구현할 때 때때로 의도적으로 사실성과 예술성을 갖춘 동시에 갖춘 스타일을 추구합니다.

"리얼리즘"을 논할 때, 이를 묘사하는 가장 좋은 방법은 게이머들이 직접 "느끼는" 것입니다. 게임 아트의 방향성에 대한 퀄리티가 높을 수록 몰입감은 더욱 커집니다. 하지만 일반적인 게이머들은 자신이 즐기고 있는 최신 게임의 이면에서 이뤄지는 생생한 아트워크 제작 현장에선 어떤 일이 일어나는지 알지 못할 수 있습니다. 캐릭터 재킷이나 헤어스타일, 특수 무기에 구현된 디테일 모두가 계산된 것이니까요.

게임 세계관에 맞춘 사실적인 아트워크를 제작하려면 무엇을 고려해야 할까요? 장르를 불문하고 플레이로 하여금 가상의 세계 속에서 그걸 사실적이라고 느끼고, 스토리에 몰입하며 그 감정을 느끼게 하려면 다양한 수준의 리얼리즘이 요구됩니다.

Side는 게임 속에서 3D로 만든 사실적인 아트워크에 생명을 불어넣는 전과정을 구현하는 전문가 집단입니다. 클라이언트의 프로젝트에 필요한 아트워크를 제작 및 제공함에 있어서 우리는 인간의 심리나 색채에 대한 이론, 그리고 역사적인 원형 등 다양한 분야의 지식을 활용하고 철저한 연구 분석을 시행하고 있습니다. 오늘은 당사에서 파트너로서 참여한 세 가지 프로젝트를 사례로 들어, 어떤 방법을 통해 플레이어를 게임 속 세계에 몰입시킬 수 있는 핵심 요소들을 늘 고려하면서 전문가의 관점으로 정형화된 리얼리즘을 구축했는지 보여드리도록 하겠습니다.

 

The Callisto Protocol

The Callisto Protocol은 2022년 12월에 Striking Distance Studios에서 출시한 서바이벌 Sci-Fi/호러 장르의 게임으로, 데드 스페이스 시리즈를 공동 제작했던 Glen Schofield가 제작을 지휘했습니다. 플레이어는 Jacob Lee(성우: Josh Duhamel) 역을 맡아, 목성을 도는 위성 칼리스토에 지어진 수감 시설로 가서 그곳에서 미지의 질병에 감염된 죄수들과 맞서 싸워가며 시설에 얽힌 어두운 비밀을 밝혀 나갑니다.

게임이 풍기는 분위기는 어둡고 음습하며, 등장하는 생명체들은 이 세상의 것이 아닌 것 같은 방법으로 진짜같은 공포감을 자아냅니다. Side의 저희 팀원들은 게임에 등장하는 생명체들에 대한 초기 3D 모델링 작업을 지원하게 된 것에 대해 무척 고조되었습니다. 우리의 핵심 과제는 Striking Distance Studios에서 제공한 블록아웃/하이폴리곤 모델을 기반으로 로우폴리곤 모델을 제작해 게임에서 사용할 수 있도록 고객사에서 텍스처를 입힐 수 있게 준비하는 것이었습니다. 기술적인 부분에 있어 이 모델들은 게임 최종 완성본에 등장할 것이기 때문에, 게임 엔진 내에서 제대로 동작할 수 있도록 특정 규칙과 뉘앙스를 따르는 것이 중요했습니다.

Striking Distance Studios는 품질과 폴리곤 카운트에 있어 매우 높은 기준을 세웠기 때문에, 로우폴리곤 단계를 작업하는 팀원들은 더욱 세심한 작업을 수행해야 했습니다. 특히나 정확한 그리드가 요구되는 움직이는 캐릭터들의 경우 더욱 그랬죠.The Callisto Protocol은 플레이어를 놀래키면서도 게임에 몰입하게 만드는 것을 목표로 하는 Sci-Fi 호러 게임이며, 소름 끼치는 몰입의 감각은 실제처럼 고어함과 공포감, 그리고 혐오스러움이 구현된 움직임을 보게 되는 것에서 비롯됩니다. 여기서 우리는 3D로 구현된 사실적이면서 구근형 요철과 그로테스트함을 살린 뮤턴트의 신체, 머리 디자인을 통해 끔찍한 외계 질병이 어떻게 모습을 갖춰 가는지 확인할 수 있습니다.

The Callisto Protocol - 뮤턴트

(Side에서 작업한 로우폴리곤, UV, 베이킹)

UV 단계 또한 중요합니다. 제대로 배치된 UV 셸 덕분에, 게임 안에서 피나 빗방울, 땀과 같은 다이나믹 셰이더 이펙트가 모델 위에 제대로 표현될 수 있었습니다. 베이킹 또한 그에 준할 정도로 중요합니다. 베이킹 작업이 끝나고 나면 최소한의 폴리곤 수로도 최대로 디테일을 살린 인게임 모델을 확보할 수 있습니다. 그 결과물로 저희는 게임 모델 및 별도의 머터리얼과 더불어 서브스턴스 페인터(Substance Painter) 장면들을 함께 납품하여 Striking Distance Studios가 텍스처링 작업을 진행할 수 있도록 준비를 마쳤습니다.

The Callisto Protocol – 그런트(Grunt)

(Side에서 작업한 로우폴리곤, UV, 베이킹)

The Callisto Protocol – 그런트(Grunt)

(Striking Distance Studios에서 작업한, 게임에 등장하는 파이널 하이폴리곤 텍스쳐 스테이지)

또 다른 끔찍한 작품은 게임에서 적으로 만날 "바이오파지에 감염된 인간", 이른바 그런트를 위해 디자인되었습니다. 그런트의 육체와 머리는 구근형 종기와 손실된 치아, 그리고 얼굴에 생긴 다른 기형으로 괴로워하는 초기 단계를 보여주고 있습니다. 당사 아티스트들은 게임에 사용될 사실적인 호러 아트를 디자인할 때, 그에 쓰이는 공포감의 원형이나 인간의 심리가 작용한다는 것을 이해하고 있었습니다. 그로테스크함, 미지의 존재, 그리고 비인간/외계인의 요소와 같은 전통적인 공포의 개념을 수용함으로써, 아티스트들은 무대 뒤편에서 이뤄진 세심한 3D 모델링 작업을 진행하는 동안 Striking Distance Studios가 가지고 있던 비전을 늘 염두에 두고 있었습니다. 결과적으로 이 모든 요소가 하나의 멋진 게임으로 뭉쳐, 전세계 게이머들이 몰입한 사실적이면서 소름 끼치는 공포가 스며든 The Callisto Protocol의 세계를 만들 수 있었습니다.

 

New World

이번에는 Amazon Games에서 개발, 2021년 9월 출시한 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG), New World에서 포함된 저희 아트워크를 살펴보겠습니다. New World는 난파된 모험자들이 스스로의 운명을 새로 개척해야 하는 무대이자 불가사의한 섬, 에테르눔(Aeternum)을 배경으로 합니다.

당사 아티스트들은 플레이어들이 17세기 중엽의 세계관에 몰입할 수 있도록 게임에 등장하는 의상, 장신구, 헤어스타일을 정교하게 표현해 모험심을 자극할 수 있도록 심혈을 기울였습니다. 플레이어들은 게임 안에서 다른 플레이어들과 팀을 꾸려, 강화된 요새를 호전적인 생명체들과 다른 플레이어들로부터 지켜내며 생존해야 합니다. 이 게임에서는 굉장히 사실적이면서도 놀라울 정도로 정교한 의상들을 고를 수 있습니다. 그 요소가 새로운 모험의 땅에 있다는 확고한 현실감과 만나게 되면, 게임에서 모험과 생존이라는 느낌이 더욱 부각됩니다.

New World에서 당사 아티스트들은 캐릭터의 갑옷에 다양한 무늬와 장식을 풍성하게 적용하였습니다. 게임에 구현된 것과 같이 사실적이면서 정교한 캐릭터 커스터마이징 옵션은 새로운 세계 - "New World"에서 플레이어에게 몰입감과 함께 스스로를 표현하는 요소를 제공하는데 큰 도움이 됩니다.

소속 아티스트들이 마주했던 주요 난제 중 하나는 다양한 레이어드 스커트의 존재와 아주 자그만 세부 표현들이 아주 많다는 점이었습니다. 패스트너, 로프, 안대와 같은 세부적인 사항들은 그것에 적용된 디자인적 요소들은 그 뒤로 이어지는 스킨 및 애니메이션 작업에 영향을 미치는 만큼 아티스트들에게 있어 세심한 주의를 기울여야 하는 아주 중요한 사안입니다.

소속 아티스트들은 초기 단계부터 이러한 뉘앙스들을 면밀하게 고려하여 지속적으로 높은 품질을 유지하도록 하는 동시에, 양식화되었으나 사실적인 아트워크가 추구한 복잡성을 세계가 받아들일 수 있도록 안배해 두었습니다. 이런 모든 섬세함이 쌓여 가면서 플레이어들은 이 사실적이면서도 환상적인 "New World"의 세상에 몰입하게 됩니다.

 

SMITE

마지막으로, Hi-Rez Studios에서 개발한 SMITE에 사용된 아트워크들을 살펴 보겠습니다.

2014년에 첫 출시된 SMITE는 무료로 플레이 가능한 3인칭 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 게임으로, 플레이어들은 신이나 여신, 또는 기타 신화적 존재들을 조작해서 다른 신들에 맞서 본인의 능력과 전술을 구사하는 팀 전투에 참가하게 됩니다.

Side는 게임에서 등장하는 여러 캐릭터 스킨 제작에 참여하게 되어 매우 기뻤습니다. SMITE에서 플레이어들은 바빌로니아, 켈트, 중국, 이집트, 그리스, 힌두, 일본, 노르드, 폴리네시아, 슬라브, 요루바에 기원을 두는 민간 전승이나 신화에 기반한 대규모의 광범위한 캐릭터 스킨 중 하나를 고를 수 있으며, 심지어 아서왕의 전설이나 크툴루 신화에서 파생된 캐릭터 스킨도 게임에 등장합니다.

SMITE를 위해 사실적인 형태와 양식화된 형태가 혼합된 스타일로 캐릭터 스킨을 만들 수 있었던 굉장한 경험이었습니다. 신들의 실루엣과 모습을 고도로 정형화하여, 의상과 무기, 그리고 방어구에 대한 꼼꼼하면서 사실적인 디테일을 접목시켜 캐릭터가 가진 신성한 느낌을 한 차원 더 끌어 올렸습니다.

SMITE - 아오 쾅(Ao Kuang) 캐릭터 스킨

놀라울 정도로 정교하게 만들어진 이 신들의 모델을 통해 플레이어는 신비로운 리얼리즘에 몰입할 수 있습니다. 플레이어들이 신으로서 플레이하는 만큼, 아티스트들에게 있어 캐릭터 스킨을 디자인 할 때 사실적인 부분과 신비로움 사이의 균형을 잡는 것은 중요합니다. 문화에 얽힌 역사, 전승, 그리고 각 신들 지닌 고유한 힘을 참고하여, 아티스트들은 캐릭터 스킨을 제작할 때 이러한 균형을 맞추는 법을 배웠습니다.

SMITE - 포세이돈(Poseidon) 캐릭터 스킨

이 신은 사람에 가까운가? 아님 동물에 가까운가? 이 신은 무서운 존재인가, 위협적인 존재인가? 아니면 사랑스런 존재인가? 특정 신 (불, 물, 번개 등)의 신화 속 요소를 독특한 방식으로 도입하려면 어떻게 해야 할까? 아티스트들은 이런 식의 분석으로 도출된 결론을 염두에 두고 매우 사실적인 3D 캐릭터를 창조해 냅니다.

SMITE - 아포피스(Apophis) 캐릭터 스킨

세세하면서도 천상의 리얼리즘이 구현된 캐릭터 디자인은 게임이라는 경계를 넘어서기까지 합니다. 이러한 캐릭터 디자인은 현실 세계 속 코스플레이어들이 스스로를 SMITE 팬임을 표현함에 있어 매우 중요한 것이 되었죠. 신들 중 하나가 되어 플레이에 몰입할 수 있게 되면서, SMITE에 대한 애정을 표현하는 광범위한 팬층이 존재하고 있습니다. 이 게임은 전 세계적으로 3천만 명 이상의 사람들이 플레이하고 있습니다.

마지막으로, 여러 장르에서 다양한 3D 아트를 실제로 구현하려면 상당한 기술이 필요합니다. 플레이어로 하여금 환상적이며 몽환적인 세계로 몰입감을 느끼게 하려면 장르에 관계없이 이러한 리얼리즘을 유지해야 하죠. 그 장르가 판타지든, Sci-Fi든, 공포물이든 활극, 또는 다른 것이든, 이 모든 것은 감정으로 귀결된다고 생각합니다.

몰입한다는 것은 감정을 느낀다는 것이니까요. 우리가 꿈을 꿀 때 왜 그 꿈들이 생생하게 느껴질까요? 그건 우리가 꿈을 꾸는 동안 감정을 만들어 냈기 때문입니다. 이 질문에 게이머이기도 한 우리 아티스트들 역시, 우리가 게임을 하는 이유도 같다고 답할 것입니다. 백일몽 속에 있는 듯한 감각을 느끼기 위해, 새로운 세계로 떠나 그 속으로 몰입하기 위해서라고. 게임을 한다는 것은 그저 자신 주변을 둘러싼 아름다운 아트워크에 경외감을 느끼거나, 캐릭터의 의상을 그 세계에서 자신을 표현하는 연장선으로 보는 것 그 이상이며, 그것은 곧 게임 속 아트 스타일에 내재된 사실성에 관한 것이자, 게임 속에서의 경험이 여러분의 감정을 흔들고 내면에 있는 꿈을 일깨우는 것입니다.

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