비디오 게임 현지화 작업에 필요한 게임 용어의 모든 것

Published: 2023년 5월 30일

Author: Minjun Wu, Side Shanghai

비디오 게임 현지화 작업에 필요한 게임 용어의 모든 것

"페르소나", "슈퍼 앰프드 엘리먼트 디스차지", "워 스톰프", "울트라핸드", "옴니스트라이크", "썬더볼트", "스페시움 빔": 열성적인 게이머라면 이러한 용어가 익숙할 것입니다. 아마 게임을 즐겨하지 않는 사람들도 한 번쯤은 들어 봤을 테고요. 비디오 게임 현지화 분야에서 우리는 이러한 단어를 '게임 용어'라고 일컫습니다. 

용어란 무엇인가? 

이름에서 짐작할 수 있는 것처럼 게임 용어란 게임에서 일반적으로 사용하는 단어나 어구, 자연스럽게 알려진 관용구, 특정한 게임 환경 및 상황에서 플레이어 사이의 소통을 더욱 효과적으로 돕기 위해 인공적으로 제작한 용어를 통틀어 의미합니다. 이 용어는 게임 개발, 현지화, 게임 운영, 이스포츠 등을 모두 포함해서 그 범위가 방대하기에 편의성을 위해 현지화 분야를 예시로 들어 게임 용어의 발전에 대해 설명하겠습니다. 

본 문서의 초반에 언급한 스킬, 장소, 등장인물 이름은 게임 현지화에 사용되는 아주 중요한 용어입니다. 이는 전체 타이틀이나 프랜차이즈를 하나로 이어주는 고정 요소죠. 동시에 이 용어는 강한 인상을 남겨서, 플레이어들이 게임을 하지 않는 순간에도 게임을 플레이했던 경험을 상기시켜 줍니다. 게임 용어는 매우 중요하기 때문에 타이틀이나 프랜차이즈 내의 사소한 불일치 문제라도 게임 세계관이나 스토리 라인의 통일성이나 일관성을 저해해서 플레이어의 게임 경험에 영향을 끼치게 됩니다. 

근간 

지금까지 게임 현지화에서 용어가 얼마나 중요한지 알아보았으니, 용어는 어디서 파생되었는지 살펴보겠습니다. 그 과정은 복잡할까요? 일반적으로 게임 용어는 현지화를 진행하는 동안 두 가지 근간에서 파생됩니다.  

첫 번째 근간은 이전 타이틀입니다. 용어를 사용하는 이유는 연속성을 유지하거나, 게임 프랜차이즈 전체에 걸친 기능과 요소를 통일하기 위함입니다. 예를 들어, Nihon Falcom에서 개발한 유명 RPG 시리즈인 <Ys>는 남자 주인공인 '아돌 크리스틴'의 모험 이야기를 다루는데, 이 시리즈에서 사건에 따라 시간 순서는 달라질 수 있지만, 등장인물의 배경은 기본적으로 동일하게 설정됩니다. 그러므로 이전 타이틀에서 사용된 용어를 이후 타이틀에도 동일하게 적용하는 것이 중요합니다. 

또 다른 예로 Square Enix사의 클래식 게임인 <Final Fantasy> IP를 살펴보겠습니다. Final Fantasy 7의 Crisis Core와 Before Crisis 같은 선형적 스핀오프 작품을 제외하고는 대부분의 Final Fantasy 시리즈는 고유한 캐릭터와 세계관을 가지고 있습니다. 그럼에도 불구하고 모그리, 초코보, 시드라는 캐릭터, 크리스탈과 같이 프랜차이즈를 하나로 묶는 통일된 요소들이 여전히 존재하죠. 이런 경우에는 현지화를 할 때 반드시 이전 작업에서 사용되었던 용어로 작업해야 합니다. 

두 번째 근간은 창작 번역으로, 원래의 의도, 스타일, 톤, 맥락을 유지하면서 한 언어에서 다른 언어로 메시지를 각색하는 것을 의미합니다. 많은 사람들이 이 용어를 게임 현지화 및 게임 번역과 동일시하는 경향이 있는데, 물론 원문의 충실성은 현지화에서 아주 중요합니다. 하지만 대상 언어가 출발 언어와 상당히 달라지는 데는 전형적인 이유가 존재할 수 있습니다. Capcom의 Biohazard(バイオハザード) IP가 미국 및 유럽에서 <Resident Evil>로 더 잘 알려져 있는 것처럼 말이죠. 

난이도 

용어의 근간에 대해서 설명했으니 이제 게임 현지화가 어렵고 복잡한지, 또는 간단하고 쉬운지에 대해 논의해 봅시다. 앞서 말씀드렸듯이, 일부 게임 용어는 이미 잘 구축되어 있으므로 링귀스트들은 이러한 용어들을 '복사'하여 사용하기만 하면 되므로 시간을 절약할 수 있습니다. 또한 음차 번역은 등장인물 이름이나 지명과 같은 고유명사에 자주 적용하는 기법으로, 다소 진부할 수는 있겠지만 아주 간단하게 작업할 수 있죠. 

그렇다면 왜 현지화는 어렵고 복잡할까요? 지금부터 작업의 핵심에 대해 이야기해 보겠습니다. 일반적으로 현지화 과정에서는 텍스트를 번역한 후 게임 내 테스트를 진행합니다. 테스트는 보통 게임 내부에서 수행되는 반면, 텍스트 번역은 대부분 게임 외적으로 진행되죠. 즉, 링귀스트들은 사전에 자료를 받아서 참고할 수는 있지만, 보통 창작의 힘을 빌릴 때가 종종 생깁니다. 일본어의 경우, 일반적으로 멋진 기술이나 능력 이름은 외국 단어(특히 영어)를 일본어 음절 문자 체계인 가타카나로 음역하여 사용합니다. 가령, 개발자가 'スチール(스티-루)'를 사용한 경우, 이건 'steal(스틸)'을 의도하는 걸까요, 아니면 'steel(스틸)'을 의도한 걸까요? 'スロー(스로-)'는 'slow(슬로우)'일까요, 'throw(쓰로우) 일까요? 링귀스트들은 이러한 용어 때문에 머리를 쥐어짜곤 합니다. 때로는 주어진 문맥조차 전혀 없이 가타카나 뒤범벅일 수도 있으며, 더 최악의 경우에는 가타카나가 여러 가지 의미를 내포할 수 있습니다. 이러한 경우, 링귀스트들은 임시 용어집을 작성하고 설명을 적어 개발자와 공유하는 것이 좋습니다. 그런 다음, 여러 차례의 게임 내 테스트와 토론을 거쳐서 가장 적합한 용어가 탄생하는 것이지요. 이러한 과정은 아주 힘든 여정일 수 있습니다. 

일부 게임 용어는 다른 게임을 오마주한 언어적 펀치라인, 밈 또는 유행어에서 파생되기도 합니다. 가장 최근에 인기 있었던 사례는 <Splatoon 3>입니다. 게임에서 플레이어들은 잉클링이나 옥토링을 조작하는데, 일본어 버전에서도 비슷한 단어 조작 기법이 적용되었죠. 일본어로 오징어는 '이카(イカ)'입니다. 이것이 일본어 게임 용어를 개발하는 데 있어 기본이 되는 가타카나가 되었습니다. 예를 들자면 'イカした'는 '멋지다'를 의미하며, 이후 중국어로 번역된 '超鱿型(스타일리시한 오징어)'는 '超有形(멋지다)'의 언어유희를 이용한 단어입니다. 또, 'イカす'는 '활용하다'를 의미하는데, 중국어로 현지화하면서 '有效运用(활용하다)'의 언어유희를 거쳐 '鱿效运用(유용한 오징어)'로 번역되었습니다. 'イカスツリー'는 'スカイツリー(도쿄 스카이트리)'를 재배치한 단어로, 이후 중국어 '鱿空塔(오징어 타워)'로 현지화되었습니다. 

'ナイスダマ'은 <드래곤볼>의 '元气弹/ゲンキダマ(원기옥)'을 오마주한 단어로, 중국어 용어는 '元气弹'와 게임 내 "좋아요" 시스템과 결합하여 '赞气弹(좋아요 폭탄)' 형태로 번안되었습니다. 

요약 

앞서 설명한 사례는 용어의 현지화가 단순히 유효한 단어나 표현을 번역하는 작업이 아니라는 것을 의미합니다. 오히려 게임의 설정을 자세히 탐구하고, 제작자의 의도를 자세히 설명하며, 출발 텍스트와 대상 텍스트 간의 공통점을 정립하여 최종적으로 알맞은 게임 용어를 개발하는 노력이 필요한 작업입니다. 이러한 과정은 복잡할 수도 있습니다. 

하지만 게임의 현지화를 시작하기 전에 용어를 준비하는 작업은 아주 중요한데, 일관성을 유지하고 오역을 방지하며 번역 작업에 속도를 더할 수 있기 때문이기도 하지만, 무엇보다도 언어나 플랫폼에 관계없이 게임의 몰입도를 높여 주기 때문입니다. 

Tags