만약 여러분께서 특정 세대에 속한 게임 플레이어라면 비디오 게임을 제품이라고 생각하는 경향이 있을 겁니다. 예전에는 물리적 게임 복사본을 구매하여 인터넷에 연결되지 않은 콘솔로 집에서 플레이하는 것이 일반적이었습니다.
요즘의 게임들은 매우 다르며, 제품이라기보다는 서비스에 가깝게 작동합니다. 게임의 제공 방식이 변화했을 뿐만 아니라(매장에서의 물리적 구매에서 사이트나 플랫폼에서의 온라인 다운로드로), 게임 타이틀의 실제 디자인과 구성도 항상 온라인으로 연결된 방식을 선호합니다. 현대의 게임들은 단순히 클라우드에 저장 지점을 업로드하는 것만이라도 인터넷 연결이 필요합니다.
하지만 차이점은 그런 단순함을 넘어섭니다. 비디오 게임 디자인의 본질적인 부분으로서의 인터넷 사용은 Live Operations라는 용어를 탄생시켰는데, 이는 라이브 운영이란 뜻입니다. 라이브 운영 혁명은 비디오 게임 산업을 완전히 변화시켰으며, 전 세계 개발자들에게 새로운 기회와 도전의 생태계를 가져왔습니다.

라이브 운영의 정의
간단히 말해서, 라이브 운영은 게임이 라이브된 후, 즉 대중에게 다운로드용으로 출시되고 사용자들이 플레이하기 시작한 후의 게임 관리 프로세스입니다. 이는 특히 인터넷 연결이 가능한 게임들에 해당하며, 오늘날 대부분의 게임이 여기에 속합니다. 라이브 운영은 게임 개발자의 목표와 비전에 따라 버그 수정, 새로운 기능, 한정 기간 콘텐츠, 독점 제공/기능, 사용자 피드백 기반 콘텐츠, 기존 기능의 조정 등의 요소를 하나 이상을 포함할 수 있습니다. 이 모든 것은 온라인 게임 전문성이 있는 게임 개발과 품질 보증 팀을 필요로 합니다.
과거에는 라이브 운영의 기능이 게임 출시 후 버그 수정으로만 제한되어 있었습니다. 인터넷 연결로 인해 패치 배포가 비교적 간단해졌으며, 게임을 시작하고 수정 사항이 다운로드되어 설치되기를 기다리는 것만으로도 충분했습니다. 과거엔 PC 게임 사용자들이 직접 패치를 찾아 다운로드 받고 이를 적용할 수밖에 없었던 만큼 표면적으로 확실히 편해졌습니다. 하지만 곧 패치가 나올 게 분명함에도 불구하고, 개발자들은 알려진 오류가 포함된 게임을 출시한다는 비판을 받아왔습니다. 이러한 관행은 처음부터 명백한 문제가 있는 게임을 플레이하기보다는 더 완성도 높은 게임을 원하는 플레이어들로부터 많은 비판을 받았습니다.
시간이 지나면서 라이브 운영은 오늘날과 같은 모습이 되었습니다. 개발자들이 게임의 가장 기본적인 버전을 출시한 다음 플레이어들의 반응을 바탕으로 더 많은 콘텐츠와 업데이트를 추가하도록 말이죠. 이러한 콘텐츠에는 새로운 외형을 위한 캐릭터 스킨, 실제 게임플레이에 영향을 미치는 아이템과 무기, 게임의 환경과 플레이 스타일에 큰 영향을 미치는 전체 게임 개편까지 포함될 수 있습니다. 첫 출시는 이제 "기본" 콘텐츠로 간주되며, 이후의 패치는 사람들이 게임에 계속 참여하도록 설계되어 있습니다. 대부분의 경우, 이러한 업데이트들은 플레이어들이 지불하는 월간 구독료 외에 추가 수익을 창출하기 위해 수익화됩니다.

라이브 운영 게임의 예시
라이브 운영의 초기 사례는 모바일 게임 Bingo Bash(현재 Scopely가 소유하고 있으며, 2011년 안드로이드와 iOS에서 처음 출시)입니다. Bingo Bash는 온라인 카지노 빙고 게임입니다. 출시 당시 Bingo Bash는 기본적인 빙고 게임 메커니즘만 가지고 있었습니다. 현재 게임은 방대한 추가 콘텐츠와 공격적인 라이브 운영 주기(변경 사항이 출시되는 빈도)를 가지고 있으며, 2~3주마다 업데이트와 새로운 콘텐츠가 출시됩니다.
더 두드러진 예시는 2012년 블리자드 엔터테인먼트가 출시한 Diablo 3입니다. 게임의 현재 버전은 수많은 변화를 겪으며 매우 많은 콘텐츠를 보유하고 있는데, 이는 IP의 인기와 헌신적인 팬들이 있는 증거입니다. Diablo 3는 또한 "경매장"을 주요 기능으로 출시했다가 커뮤니티 피드백을 바탕으로 나중에 제거했습니다. 오늘날, 이 게임은 초보자도 접근하기 쉽지만 장기 팬들도 계속해서 게임으로 돌아오게 만들 만큼 보상이 충분한 잘 다듬어진 RPG입니다. 다른 매우 인기 있는 게임인 Fortnite, Apex Legends, Clash of Clans은 퍼블리셔들이 라이브 운영을 활용하여 새로운 콘텐츠로 게임을 업데이트하고 타이틀에 수명을 부여하는 좋은 예입니다. 동시에, 이러한 주체들이 핵심 게임플레이의 균형을 무너뜨리지 않도록 주의해야 합니다.
라이브 운영에서 커뮤니티의 중요성
분명히 업계는 라이브 운영이 순전히 개발자 중심의 흐름이었고 플레이어들과 분리되어 있던 시대에서 벗어났습니다. 물론 양측은 항상 본질적으로 연결되어 있었지만요. 일반적으로 게임의 건강성과 성공은 플레이어들의 적극적인 참여에 달려있지만, 커뮤니티 영향력의 진정한 중요성은 최근에야 강조되기 시작했습니다. 이제 일부 게임들은 커뮤니티의 만족도에 따라 성패가 갈리며, 특히 얼리 액세스 방식을 택한 게임들의 경우 플레이어들의 의견이 핵심입니다.
플레이어는 자신들이 사랑하는 게임의 최고만을 원하며, 게임의 지속적인 변화와 개선에 기여하는 것은 라이브 운영의 중요한 요소가 되었습니다. 플레이어들은 Monster Hunter와 Dauntless 같은 게임의 로드맵이 공개 채널을 통해 공유되는 것과 같은 개발자와의 소통을 높이 평가합니다. 또, 개발자의 스트리밍이나 플레이 세션, AMA(Ask Me Anything, 라이브로 진행되는 질의응답 형태) 등을 통해 게임에 직접 영향을 미칠 수 있는 제안이나 피드백을 제공할 때 자신들의 목소리를 경청한다는 느낌을 받습니다. 시간이 지나면서 반복적으로 이뤄지는 피드백 트랜드를 통해 개발자는 자신들이 준비한 여러 콘텐츠 중 플레이어가 좋아하는 것이 무엇인지, 파악할 수 있도록 해 줍니다. 예를 들어 정기적인 계절 이벤트(예: GTA Online의 눈 내림이나 Fortnite 축제 대회 등) 같은 것이 그렇죠.
플레이어들의 생각과 아이디어를 수집하는 것은 또한 중요한 버그 리포팅에도 도움이 됩니다. 이는 개발자, 게임, 플레이어들 간의 상호작용이 포함된 건강한 피드백 루프의 핵심 부분을 형성합니다.

라이브 운영이 적합한 곳
모든 게임은 그 생애 주기 속에 라이브 운영을 포함시킬 수 있습니다. 하지만 일부 게임들은 다른 게임에 비해 좀 더 적합한 형태죠. 작은 규모의 게임이나 스토리 중심, 또는 캠페인 모드만 있는 게임들은 주로 버그 수정, 작은 밸런스 패치, 그리고 가끔의 새로운 콘텐츠 업데이트 정도로 라이브 운영이 제한됩니다. 좀 더 열린 결말을 갖고 있거나 장기적인 플레이어 리텐션을 염두해 두고 만들어진 게임은 튼튼한 라이브 운영 파이프라인을 가지는 경향이 있습니다.
라이브 운영은 경쟁이 치열한 모바일 플랫폼에서 훨씬 더 보편적입니다. 대부분의 게임과 앱이 무료로 출시되기 때문에, 개발자들이 수익을 낼 수 있는 유일한 방법은 광고, 인앱 구매, 그리고 구독을 통하는 것이고 수익을 최대화하기 위해 사용자들이 게임에 반복적으로 돌아오도록 유도합니다. 새로운 콘텐츠로 빈번한 업데이트를 제공하고 플레이어의 우려 사항을 해결하는 것은 개발자들이 장기적으로 사용자를 유지하고 수익화할 수 있는 더 나은 기회를 제공합니다. 이러한 수익화 모델은 모바일에서 다른 플랫폼으로 확산되었습니다.
커뮤니티 관점에서 볼 때, 멀티플레이어 타이틀이나 정기적인 콘텐츠 업데이트가 있는 오픈월드 게임과 같은 일부 게임들은 "공개" 라이브 운영 프로세스의 혜택을 더 많이 받을 수 있습니다. 매우 바쁜 로드맵을 가진 게임은 플레이어 커뮤니티와의 열린 소통을 정말 잘 활용할 수 있습니다. 효과적인 피드백 루프를 활용하여 플레이어의 인사이트를 수집하고, 플레이어의 목소리를 경청, 촉진하는 투명한 변화를 제공한다면 장기적인 보상과 지지를 얻을 수 있습니다.
반면에 매우 긴 기간에 걸쳐 최소한의 업데이트(중요하지 않은 작은 수정, 조정 및 변경)만 있는 게임은 플레이어를 너무 오래 기다리게 만들어 흥미를 잃고 이탈하게 될 수 있습니다. 특히 약속했던 기능들이 제대로 제공되지 않은 경우, 이는 커뮤니티를 실망시킬 수 있으며, 커뮤니티의 건강성과 유지율에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다.
만약 게임이 라이브 운영 통합을 염두하고 있다면, 초기 기획 단계에서 이를 고려하는 것이 중요합니다. 개발 로드맵은 게임 출시 전 라이브 운영의 구체적인 요건을 고려해야 하며, 그렇지 않으면 더 큰 문제를 유발할 수 있습니다.
라이브 운영의 기술적 측면
게임 업계에서 커뮤니티 피드백은 라이브 운영 구성에 가장 기본적인 구성 요소가 됨에 따라, 개발자는 라이브 운영 에코시스템에서 경험할 수 있는 모든 기술적 과제를 인지하는 것이 중요합니다. 여기엔 버그 픽스가 포함되는데, 불완전한 패치를 도입하는 것은 추가적인 기술적 문제를 야기할 뿐만 아니라, 플레이어들의 분노를 유발할 수 있습니다. 새로운 요소는 흥분을 불러일으키고 재미를 주겠지만, 부실하게 설계될 경우 기존 요소들을 무너뜨릴 가능성이 있습니다. 플랫폼의 요건은 겉보기엔 임의적으로 변화할 수 있습니다. 그리고 광고를 위한 SDK와의 통합은 개발자들이 매출을 올리기 위한 주요 수입원인데, 이로 인해 때때로 아주 많은 광고용 SDK 또는 광고 제공자와 통합이 이뤄지면서 사전에 제대로 계획을 세우지 않을 경우 복잡한 이슈가 될 수 있습니다.
다른 기술적 측면들도 제품에 대한 의사 결정과 로드맵 업데이트에 중요한 역할을 담당합니다.
- 분석: 게임 커뮤니티의 소수만이 가치 있는 피드백을 제공하는 만큼, 이 방식으로 인사이트를 획득하는 것은 신뢰하기 어렵습니다. 커뮤니티 피드백이 주어지면, 보통 조치를 취하는데 필요한 세부 정보가 부족합니다. 신뢰할 수 있는 평가를 위해서 개발자는 모든 상태를 추적할 수 있는 툴을 게임과 통합하고, 이를 서버에 저장합니다(수동적 피드백). 이 데이터를 분석함으로써 개발자들은 플레이어의 동향을 이해할 수 있으며, 이는 향후 의사결정에 도움이 됩니다. 이는 아마도 라이브 운영에 초점을 맞춘 게임 안에서 가장 평균적으로 이용되는 도구일 것입니다.
- 크래시 분석: 게임이 얼마나 잘 구축되어 있는지와는 상관없이, 게임 크래시가 발생되는 것은 피할 수 없습니다. 문제 발생을 추적하려면 게임 내에 코드 일부를 추가, 원격 서버에 크래시가 발생된 기록을 남겨서 이를 분석하고 향후 업데이트에서 수정할 수 있도록 해 줍니다.
- 플레이어 세분화: 이것은 개발자들이 특정 그룹의 플레이어를 대상으로 하기 위해 사용하는 중요한 도구입니다. 예를 들어 특정 게임 기능이 특정 지역의 플레이어에게만 표시되어야 하는 경우, 세분화 도구를 통합하여 이를 수행할 수 있습니다. 다른 예로, 제안된 새로운 기능이 매우 실험적인 경우, 개발자는 소수의 그룹에게만 이를 출시하고, 분석을 통해 반응을 평가할 수 있습니다. 결과에 따라 전체 출시를 진행할지 또는 필요에 따라 변경을 할지 결정할 수 있습니다.
- A/B 테스트: 이것은 한 옵션을 다른 옵션과 비교하거나 여러 옵션을 테스트해야 할 때 개발자가 사용할 수 있는 중요한 도구입니다. 이는 플레이어 세분화를 보완합니다. 예를 들어 개발자가 크리스마스를 위해 우열을 가리기 힘든 두 개의 테마를 구현했지만 어떤 것을 내보내야 할지 확신이 들지 않는다면 각 테마를 플레이어들에게 독자적으로 제공할 수 있습니다. 어떤 테마가 가장 긍정적인 피드백을 받았는지(분석을 통해 분석됨)에 따라 개발자는 어떤 테마를 선택할지 결정할 수 있습니다.
- 서버 측 구성: 개발자는 새로운 기능이나 변경 사항을 가능한 한 빨리 출시하거나 테스트하기를 원합니다. 하지만 플랫폼(Apple iOS App Store, Google Play Store, Google Play Store 등) 제출 과정과 새로운 게임 클라이언트의 승인을 받는 것은 시간이 오래 걸릴 수 있습니다. 이를 피하기 위해 개발자들은 서버에서 작은 구성 파일을 다운로드한 후 게임플레이 경험을 수정할 수 있는 도구를 게임에 포함시킵니다. 동일한 게임 클라이언트가 구성 파일의 데이터에 따라 다르게 작동할 수 있습니다. 이를 통해 개발자는 플랫폼 제출 과정 없이 게임 경험에 작거나 큰 변화를 줄 수 있습니다. 이 구성 파일은 게임 클라이언트를 실행할 때마다 또는 설정된 간격으로 다운로드될 수 있습니다.
라이브 운영의 책임
라이브 운영이 이해관계자들에게 주는 가치는 명확합니다. 항상 업데이트되는 콘텐츠로 게임을 신선하게 유지하기. 이는 기존 플레이어들의 재참여를 유도하고 새로운 플레이어들을 유치합니다. 이는 개발자들에게 투자수익률(ROI)을 최대화할 수 있는 최상의 기회를 제공합니다.
그러나 이는 동시에 개발자와 퍼블리셔가 시스템을 악용하지 못하도록 하는 책임을 수반합니다. 단순히 더 많은 콘텐츠를 약속하며 플레이어들을 붙잡아두는 것만으로는 충분하지 않습니다. 플레이어들이 계속 돌아오고 싶어 할 만큼 흥미진진한 콘텐츠여야 합니다. 커뮤니티 관점에서 게임 공간은 안전하고 환영받는 느낌이어야 합니다. 개발자들은 해커들, 다른 플레이어를 괴롭히는 플레이어, 이익을 위해 시스템을 악용하려는 사람들을 모니터링하고 제재함으로써 이를 달성할 수 있습니다. 또한 개발자들이 소셜 미디어나 활발하게 활동하는 공간을 통해 플레이어의 의견을 청취하는 것도 좋은 행동으로 간주되고 있습니다. 이러한 측면에서 게임의 기능과 개선에 직접 기여할 수 있는 기회가 있다면, 원활하고 가치 있는 라이브 운영에 대한 커뮤니티의 기대감을 높일 수 있습니다.
피드백 루프입니다. 업데이트가 출시되면, 커뮤니티 상호작용을 통해 개발자들은 업데이트가 어떻게 받아들여졌는지 알게 되고, 다음 릴리스에서 커뮤니티 피드백을 고려하며, 이 사이클이 계속됩니다. 이상적으로, 제대로 실행된다면, 양측을 모두 만족시키고 게임의 수명을 연장하는 건강한 공생 관계가 됩니다.
라이브 운영 프로세스에 커뮤니티를 참여시키는 것은, 가장 좋아하는 게임을 위해 최선을 다하는 자세로 참여하고 도움을 주는 스마트한 플레이어들과 개발자 간에 유기적이고 진심을 담은 의사소통이 이뤄질 수 있음을 의미합니다. 이를 통해 게임 기능 및 요소에 대한 집중적인 테스트를 수행, 구축한 것이 커뮤니티에 효과가 있는지 확인할 수 있습니다. 전반적으로 모든 퍼블리셔의 궁극적인 목표인 게임의 장기적인 생존을 보장하는 데 도움이 될 수 있습니다.
마치며
비디오 게임 산업에서의 라이브 운영은 이제 확고한 관행으로 자리매김했습니다. 개발자들이 현재 서비스 중인 게임을 지원하고, 플레이어 커뮤니티에 흥을 돋워주는 강력한 도구입니다. 하지만 라이브 운영을 제대로 수행하지 못할 경우, 플레이어들을 게임으로부터 멀어지게 만들고 부정적인 피드백의 발생과 다른 게임으로의 이탈을 불러올 수 있습니다. 게임 커뮤니티와는 관계없이, 라이브 운영은 설계 과정의 시작 단계부터 신중하게 계획되어야, 오류나 장애물을 피할 수 있습니다. 라이브 운영은 비디오 게임을 제품으로 바라보던 개발자들과 퍼블리셔들의 생각을 바꿨으며, 개발한 게임의 수명을 늘림으로써 투자 수익률이 더 오래 지속될 수 있는 기회를 제공했습니다.
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