今时不同往日,游戏也是如此:一位QA测试员的心路历程 | 由Niranjan Prakash撰写

Published: 2024年7月18日

Author: Niranjan Prakash,培训测试工程师 | Side班加罗尔 

今时不同往日,游戏也是如此:一位QA测试员的心路历程 | 由Niranjan Prakash撰写

在游戏行业这个永恒演变的世界里,唯一不变的只有变化本身。自20世纪70年代,游戏首次出现在消费者视野中以来,新技术、不断变化的玩家期望以及新兴的市场趋势,已经极大地重塑了我们所熟知的游戏产品和服务。 

如今的游戏永远不会和当年一样了——但今天,我想和大家分享一下我对这种演变的个人看法。  

作为一名积极为游戏的开发和打磨做出贡献的QA测试员我与游戏之间的关系发生了我从未预料到的转变 

25年前,我第一次接触到了游戏。不过,我当时并不是在游玩——我在观看我的一位哥哥(现已年迈许多)控制一个双足行走的老年海盗猫进行游戏。他与海盗狗战斗,收集旧地图的碎片,而最终目标是寻找一个神秘的护身符。当然,此处我说的是1997年的经典游戏《虎胆神猫》。他那些短小却精悍的台词,例如“准备好!”,“吃我子弹!”,“陆地佬”以及“魔法之爪!”深深刻入了我的记忆之中。一个5岁的孩子自然是立刻被其吸引了。  

几个月后,我的哥哥玩了一款类《暗黑破坏神》的2D奇幻RPG游戏,名叫《丁克小森林》,这款游戏至今仍是我最喜欢的游戏,这些年来我一直在游玩。当然了,如今我已经给它加上了增加了200多个mod。  

当时,青春期的我满脑子天马行空的创意,梦想着有朝一日能亲手开发自己的游戏。遗憾的是,成年之路总会终结大多数孩时的梦想,而我的学业则将我引上了另一条道路。多年来,游戏一直是在我生活碰壁时的一大慰藉,而在不同行业的几次不愉快的工作经历之后,我终于在2023年,作为游戏测试团队的一名实习测试工程师加入了Side。  

我到办公室的第一天就像来到了一个网吧,里面排列着上百台电脑和游戏机,或许说千台也不为过。  

工作一周后,我成为了《High on Life》项目的第五名成员。《High on Life》是在2023年初发布的一款轰动一时的FPS与RPG喜剧游戏,它于7月被移植到PlayStation平台上,最后于10月推出了DLC《High on Knife》。在那个项目上所经历的数月时光让我学会了许多有关游戏测试的知识,我为能参与其中深感自豪。  

但是,游戏测试的工作并不总是一帆风顺:它有时很乏味,有时甚至令人厌烦,同时需要对细节给予极大的关注。最重要的是,倘若最终失去了耐心,一切都会功亏一篑。想象一下,如果让你把《超级马里奥》的第一关反复玩上一千次,那会是什么样的感觉!不过,有时这项工作也会非常有趣,我能找到许多奇奇怪怪的bug,然后将它们依次标记出来。Bug修复囊括从更改代码到删除整个功能的范畴;而这项工作需要实实在在的,QA测试员与游戏开发团队之间的配合与协力。  

在此期间,我一有空就会在家里用我那台简陋的笔记本电脑玩游戏。我甚至在下意识为它们进行测试——那可是已经发布了的游戏!我不再是一个普通的消费者,每款游戏都成了一个谜题,而我必须在其中找到漏洞,将其彻底破解。 

我不再执着于完成任务,而是开始探索所有关卡的边界。我会测试我是否能从世界上掉下来,是否能通过卡bug的方式从商人那里无限获取金币,是否能调整武器的威力,让其一击必杀——简而言之,就是我能否简单粗暴且绝对地毁掉每一个我玩过的游戏。我很好奇,如果是没有直接参与过游戏开发的人,或是那些在该行业更多是担任管理、行政或支持角色的人,是不是就能免于这种强迫性的破坏欲。  

当我意识到这一点后,我变得很沮丧。因为我明白,我已经再也没办法像成为QA测试员之前那样纯粹地享受一款游戏了。  

因此,我选择了休息一阵子,在玩游戏这件事上按下暂停键。  

自那之后好几个月我都玩不下去游戏,因此我开始观看别人的游戏直播。既然我控制不住自己的“测试欲”,那看看其他真实玩家是怎么做的或许也不错?  

在看了几款游戏的完整实况后,我开始观看《地狱之刃:塞娜的献祭》,一款一直在我愿望清单上的游戏。视频看到一小时,我就完全看不下去了。因为这款游戏是那么地引人入胜,令人痴迷,让我明白我无论如何都必须亲自去玩。它让我想起了我最爱的《瘟疫传说》系列,只看其他人玩是完全无法抑制这股冲动的。  

因此,我重新开始游玩游戏,首先就是《地狱之刃》的第一章节。我最多只玩了十个小时左右,但体验到了一场完整的精神疾病患者心灵旅程,令我大开眼界。这款由Ninja Theory倾力打造的激情之作成为了治疗我的心病的良药。 

当然,我体内QA测试员的本性仍然在尝试干扰我的玩法,但我对该游戏生出的欣赏与喜爱也帮助了我享受了整个游玩过程。  

我的思考深入到了游戏制作背后的过程,也就是游戏开发生命周期(GDLC):从游戏的构思与想法开始,再由故事的编剧为其赋予生命。开发人员构建出的大型虚拟世界,角色模型,动画,美术制作,使用的调色盘。配音演员为屏幕上的角色注入生命与情感,有时需要进行的动作捕捉。那些可爱的虚拟宠物或是动物伙伴,也会成为令人难忘的一部分,并对玩家造成持久的影响。  

我对所有这些,如同在机器背后环环相扣的巨大齿轮的要素的思考,使得我内心的挣扎逐渐消散,不再令我困扰。  

当然,在这个过程中,一个至关重要的伙伴就是QA:我选择的职业道路!  

我在前文曾提到过要把《超级马里奥》的一个关卡玩上几千遍的事,我突然意识到,这在游戏开发生命周期中不是一项“要求”,而是一种“必然”。《地狱之刃》背后的QA测试团队实际上与我和我的同事非常相似。我们测试并帮助打磨了《High on Life》及其DLC的相关内容,而在游戏发售后,我满怀自豪与欣喜游玩了这款游戏。我们之后还参与了一些抢先体验版本的竞速游戏、兽医诊所模拟器、2D街霸类游戏、奇幻RPG游戏等等的测试,还有更多就不在此一一列举了。   

不是所有玩家都能享受到一款经过精心打磨、且没有任何重大Bug的游戏,也不是每个玩家都能理解游戏发布前所需要付出的时间和努力。游戏制作的过程有多方参与,但最后的结果却只有一个,就是这款游戏本身!  

对大多数人来说,游戏是一个爱好,一种娱乐手段,一种时间杀手,或者是一种逃避现实的方式——那是他们一直心驰神往的异世界。尽管从事这一行的大多数人并不会像我一样倾诉,但我相信,和我经历同样的心路历程的人并不在少数。 

对我来说,今时不同往日,游戏已不再是过去的样貌。如今它们带来的是一种前所未有的体验!  

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