在游戏美术制作领域中,迭代是不可避免的。说到游戏开发,就不能不提及迭代。从产生概念到游戏发布,每个步骤都能供我们来完善并强化游戏设计 – 但过度的迭代却可能会降低团队士气、造成无期限的延迟,甚至导致游戏项目的取消。
在本文中,我们借鉴全球美术总监的见解,阐明了在整个制作流程中规范化迭代的最佳实践,帮助避免过度返工和赶工,重新定义迭代,使其不再被艺术家视为威胁,而是作为进步的基石。
平衡团队间的灵活性和稳定性
项目的迭代改进和团队之间存在着天然的紧张关系。该如何平衡设计师对灵活性的要求和美术师对稳定性的需求之间的矛盾,而不会因为项目的不断转向而让美术团队感到努力被浪费呢?
灵活性和稳定性在游戏制作的不同阶段都非常重要,而迭代也是风险和收益并存。通过适当的规划和开放式的沟通,团队便能够形成合力,从而让迭代能够顺畅地进行。
游戏制作各个阶段的迭代
作为第一步,绘制出游戏制作的典型阶段可能会有所帮助。Arturo全面展示了游戏制作的各个阶段和整个作业流程,包括在每个阶段中都会出现的变化,可以使团队更好地规划进行迭代的时机,和应对方式。

每个阶段的自然迭代点都可能带来重大美术返工风险。产品策略和构想的变化可能贯穿于整个开发过程中,而每个里程碑的“成就”都非常脆弱:任何的后续变化都会对早期阶段的工作带来连锁反应。
比方说,一个游戏最初计划开发成一款氛围紧张、针对成熟用户的平台游戏。但在项目进行过程中,经过与与律师、投资人以及发行方的沟通 - 突然间游戏就需要迭代,以适合儿童的游玩需求。这意味着美术风格也需要重做,战斗部分需要进行淡化或重新考量。游戏内的视效也要进行改动,毕竟游戏还要在那些不能展示血腥内容的国家进行发布。
这只是一个简单的例子,说明一款游戏在改动时所需要纳入考量的诸多因素,且任何迭代都会同时对项目带来风险和收益。
诊断健康的和不健康的改动
迭代是有区别的,可以分为两个子类型:建立在之前进度之上的建设性(健康)迭代,以及推翻之前工作的破坏性(不健康)迭代,比如前文那个“平台游戏”的例子。
虽说重新制作是游戏开发的一个自然环节,但由于规划不足和沟通不畅导致的不健康转向,会使美术人员因为其工作的“付之东流”而感到不满。
Arturo举了另一个例子,美术团队已经为游戏的首个阶段目标完成了一批漂亮的角色。如今团队已进入阶段目标#2,但高层们觉得那些角色都有点看厌了。由于这些角色没法再给他们带来新鲜感,于是决定:“让我们重做吧,这次要稍微来点变化才行!”
虽然听上去没问题,但这其实是一项破坏性的决定 - 而这种情况在游戏行业中还并不少见。美术人员会因此感到困惑:为什么这批来自首个阶段的角色,在3个月前还是卓越的游戏美术,如今却被认为老掉牙和不受欢迎?
美术总监的部分职责就是要谨慎应对心血来潮的变化,在游戏团队大步追逐下一个新鲜事物时保持平常心。总之,我们不应该让团队该庆祝成功时感受到挫败。
美术迭代的常见因素
Arturo指出了一些最为常见的,促使游戏美术变动的转折点:
- 试玩反馈:玩家反馈导致设计上的改动。
- 技术限制:最初的设计无法适应当前的技术环境,这可能与游戏引擎或游戏硬件有关。
- 预算掣肘:项目超支将导致游戏功能上的阉割。
- 市场趋势变化:新的行业趋势会使得最初的概念过时。比方说,当所有的游戏公司都在做MMO的时候,你可能也会跟风开发 - 但随后,MMO这个品类突然丧失了之前的热度。
- 内部问题:团队和部门之间的冲突也会改变项目的方向。
- 权力动力:某些个人的影响力推翻了整个团队的共识。
在日常的游戏制作挑战之外,许多与公司的决策也足以改变游戏的发展轨道:
- 战略业务决策:合并、收购或公司战略转变。
- 敏感财务信息:预算削减或重新分配。
- 主要利益相关方的反馈:来自主要投资方或董事会成员的意见。
- 市场调研:市场数据可能不会与整个团队进行分享。
- 授权或法律问题:协议中存在的挑战或改动。
- 公司长期构想:较为广泛的目标可能未进行详细沟通。通常涉及敏感改动,且没有更广泛地分享。
对于重大变化的决策,缺乏迭代的理由可能会在团队中滋生不满的情绪。这就是为什么良好的沟通和规划在游戏制作每个阶段都至关重要。在沟通迭代时要着重讲清楚“为什么”,不管在任何时候,这都能帮助减轻团队的苦恼情绪。
我们的Side团队主张进行开放式的沟通,让美术人员也参与到决策当中并认可他们的努力,从而让每个人都能在迭代标准化的问题上达成一致。要把改动描述为各种想法“不断成熟”而非失败的结果。同时在规划游戏项目时将“必备的内容”和“可以具备的内容”细分开来。
总结
虽然迭代在游戏开发中不可避免,但减少不健康的改动是保证游戏和美术团队共赢的重要因素。我们需要拿出凝聚团队的动力来进行迭代标准化,从而将各种想法视为一个不断成熟的过程 - 并促使团队在过去工作的基础上前进。提前对迭代做好规划,并规划好跨部门的反馈路径标准化。
游戏总监们有责任营造一个协作性的环境,使迭代推进创新,而不会导致不必要的压力和不满情绪。与美术人员在每个步骤上开放沟通、谨慎制定决策,认可并尊重他们的一切努力,最终实现目标。
Quotes
要把改动描述为各种想法“不断成熟”而非失败的结果。在规划游戏项目时将“必备的内容”和“可以具备的内容”细分开来。
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