Side音訊和語音技術副總裁Olivier Deslandes近期在遊戲音樂和聲音設計研討會GameSoundCon上發表了深刻的見解。
除了概括音訊在地化的幾個主要階段,Olivier的主要目標是揭露幾個遊戲工作室在進行音訊在地化流程過程中的常見陷阱,並針對這些常見的問題提出可行的解決方案。
在與供應商合作進行在地化,特別是音訊在地化作業之前,遊戲工作室應該事先掌握成本、不同類型的配音流程、選角簡介以及腳本格式等等,以及其他各方面的問題。在這些領域做好準備能讓音訊在地化流程更加順暢,並讓所有參與的合作夥伴能合作得更加愉快。
接下來我們就來談談細節吧。
音訊在地化成本

在地化音訊將花費一款遊戲在地化總預算中的將近50-70%,因為需要聘請演員、配音總監、音訊工程師、產品經理,以及租用複雜精密的設施和設備。
儘管價格昂貴,這項投資卻是一分錢一分貨,因為糟糕的配音表演和劣質的錄音會影響最終產品的品質。預算應該要花在聘請專業的配音演員、理解電子遊戲的配音導演,以及經驗豐富的製作團隊上。一支專業的製作管理團隊能以最好的方式處理人員簽約、時程以及素材管理事宜,尤其是在與多家供應商進行接洽的情況。
影響成本的因素包括字數或台詞數、時間限制以及相關的錄音速度(這將受到同步狀態的影響——這個我們之後再談)以及配音人員的素質。明智的做法應該是在錄製開始前盡可能地做好準備工作,因為在製作期間的任何拖延和變更都會影響到時程和預算。
為了提供詳細報價,你的供應商會需要了解以下資訊:
- 錄音台詞的總行數和字數
- 依照以下類別細分的台詞行數和字數:自然、限時、對嘴
- 角色數量、角色類型(主要/次要/附帶)以及每個角色的字數
- 遊戲類型,因為這將與角色簡介相關(例如,你需要在一款中世紀遊戲中使用古典的口音嗎?)
- 從人才庫選角vs.試鏡選角(後者花費較高)
- 參演的演員數量(不一定要和原配音使用的人數一致)
- 遊戲將發行的平台數量
- 想要進行在地化的目標語言列表
配音台詞的類型
配音台詞的類型會因腳本需求,以及附帶與非敘事性台詞的長度而有所不同,而這些差異也可能成為影響整體成本的因素之一。
其中,影響成本最明顯的變因在於是否需要同步。意即,配音是否必須契合遊戲原始音訊,或需要與畫面動作精確配合。非同步配音通常用於錄製吼叫聲(如痛苦聲、吃力的悶哼)、單句對白、以及NPC的背景對話。而同步配音則用於固定事件與過場動畫。
成本也會受到不同語言的台詞時長所影響。不同語言之間的結構差異將體現在語速的差異上。舉例來講,俄語往往要比英語要長,而要讓配音與中文這類帶有聲調的語言精準同步,更是相當具挑戰性的工作。
由此可知,在事前就將所有配音限制條件都先制訂好很重要。如果遊戲機制允許以自然(wild)方式進行在地化配音,那麼便無需設定任何限制條件,台詞長度也不需進行刪減。再來則是限時(TC)和嚴格限時(STC)配音:TC可透過調整留白,使音檔比原始錄音更長或更短(通常約10%),而STC則要求在地化音訊必須與原始錄音的時長完全一致。
最後,聲音同步和STC相同,除了所有沉默部分都需要與原始錄音相一致;而嘴型同步指的則是音訊完美地與畫面的嘴唇動作一致,比方說在過場中出現臉部特寫的情況下。
自然

限時(TC)

嚴格限時(STC)

聲音同步/對嘴

選角簡介
提供充分的文件能夠節省大量時間並避免誤會。其中一個比較複雜的問題是選角簡介,這份文件包含了所有與角色在地化相關的資訊。乍看之下這似乎算不上什麼大問題──只要用本地演員替換原本的演員就能解決。然而,選角的過程中常出現一些意想不到的問題。
比方說,某個角色可能有獨特的口音,能帶來喜劇效果。但因為該口音無法在在地化目標語言中呈現出來,笑點也就因此蕩然無存了。
能賦予地方特色的外語台詞也是如此,比如發生在某一國家的戰爭遊戲。如果目標國家講的正好是那個國家的語言,那麼台詞也就沒辦法展現地方特色。這些都是需要與供應商充分討論解決的問題。
角色的年齡同樣也是選角時的一大難點。非母語使用者聽到卡斯蒂利亞西班牙語語音可能會覺得有些老氣,而日語女性語音則會讓非日本玩家感覺角色更顯年輕。甚至在使用真正的兒童配音員時也同樣會遇到麻煩,因為不同的國家對童工法的規範都不同,而這些問題都有可能對專案的時程和效率造成威脅。對此業界常見的解決辦法,是聘用能模仿兒童聲音的成年演員。[Text Wrapping Break]
腳本格式
腳本格式是讓錄音工作保持順利的關鍵,裡頭包含了每句台詞的狀態,並且能在作業過程中隨時變更。
一般來說,腳本格式會使用帶有巨集功能的Excel表格製作,因為它具有易於操作的腳本變更、備選版本、時間戳記以及版本追蹤功能。一些編寫腳本時需要注意的點包括:按劇情發展時間順序的專屬台詞ID;用來標示對話發生時間點的劇情上下文以及總監注釋;必須全程拼寫和讀音一致的角色名稱;台詞類型(是否同步);在錄製時為演員播放先前台詞使其瞭解上下文的提示台詞;以及專屬檔案名。
最後,我們還必須生成一個已錄製腳本,裡面必須盡可能準確地追蹤演員們在錄製當天具體錄製好了哪些內容。如同先前提到的,實際錄製的版本經常會和原始腳本有所出入,所以已錄製腳本將包含全部的變更和額外注解,作為QA和後期製作團隊用來製作字幕和備選版本的參考。
後期製作和QA需求
由於龐大的檔案數量和較為緊張的截止時間,健全的素材管理可以說是後期製作階段的關鍵。交付時的完整性將左右整個專案的成敗。正因如此,你的供應商必需理解你的全部作業需求:
- 檔案格式
- 命名規範
- 檔案的取樣率和位元率
- 資料夾結構
- 「乾淨剪接」規則:明確定義要剪裁的目標和位置,避免非必要的沉默、喀嚓聲或者其他雜音
- 壓縮、標準化以及F/X
- 母帶後製的音量級別
當然了,優良的在地化合作夥伴一定會知道要向你詢問具體需求,而且他們也很清楚不論是什麼樣技術需求,在地化檔案都應該與原始檔案相匹配。
如果出於某些原因,有些變更沒有在工作室階段中追蹤到,後期製作團隊就需要採取流程,在在地化品質保證過程中將這些變更落實在已錄製腳本當中。在地化的語言越多,送回來需要同時進行整合,或者在短期內需處理的檔案也就越多。這可能會為團隊造成巨大壓力,所以我們最好能確保在一開始就準備好各種資源,讓在地化流程能順利進行並結束。
溝通是一切關鍵所在

最後,請永遠不要低估與在地化團隊進行開放溝通的好處。
語言服務供應商掌握的資訊越不齊全,就越容易發生超出預算或延期的情況。如果他們沒能完全理解遊戲中一個關鍵道具或角色的重要程度,導致在地化不當,那麼可能就無可避免需要推出熱修復或者第一個改版修復補丁了。
所以與其盲猜,更應做好準備建立翻譯師、在地化專案經理、音訊製作人以及遊戲開發人員們之間的自由溝通管道,好提供完整的前因後果銜接。
只要能都顧及到這些因素,你在未來的遊戲專案中肯定能提供更加順利的音訊在地化流程。
準備好將你的遊戲音訊在地化了嗎?需要幫忙制定戰略嗎?不管您的專案處於哪個開發階段、規模大或小,Side遍布全球的音訊在地化專家都能滿足您的各項需求。歡迎與我們聯絡。