Christina Drake的職業生涯涉足創意產業,專職於建立人脈相關的工作。她曾從事音樂、時尚與遊戲業的工作,目前擔任Side全球人才招募主管,協助制定我們全球營運的招募策略。
Christina不只是招募領域的領導者——她還是知名業界活動的常規講者、Moms in Gaming創辦人及WIGI諮詢委員會成員,是一名推動遊戲業社群包容性的領導人物。
我們與Christina促膝長談,討論她進入遊戲業的歷程、招募工作在不同行業及遊戲開發領域的差異,以及為何外部開發對工作室來說,逐漸在建立及擴展團隊方面成為舉足輕重的策略。

請和我們分享一下您的背景,以及您為什麼會走上電玩產業這條路。
我的職業生涯始終與工作、創意及我衷心熱愛的事物息息相關。在進入遊戲業之前,我涉足於音樂與時尚圈的工作,而將人們的熱情、社群、創作及身分認同交織在一起的這些行業深深吸引著我。我從來都不是一個能完全將「商業」獨立出來的人,我無法對在背後支撐產業的人們與他們心視而不見。
我對遊戲的熱愛從很早的時候就開始萌芽,我媽媽其實是這件事的主要推手。她是個單親媽媽,曾在電玩遊樂場工作。她會帶我們去玩《Rampage》等五分錢的遊戲機。我們在Sega Genesis上玩的第一款遊戲是《真人快打》,而遊戲就是以這種非常有趣、歷歷在目且令人難忘的方式融入了我的童年。我因此得以在早期對協作娛樂、敘事、競技,以及遊戲將人們聚集在一起的方式培養了深刻的體會。只是我當時從未想過這會是一個職涯選擇。
遊戲結合了許多我關心的事物,但吸引我的終究是人。遊戲開發者充滿熱情、具備專業,且投入了許多心思,通常還古怪得很討喜。我喜歡這些人。玩家進入遊戲世界、為之著迷,並建立了圍繞著一款遊戲的社群,而這個領域的招募工作,讓我能夠為塑造這些遊戲世界的人們提供幫助。
您是怎麼在遊戲業找到第一份工作的?您在過程中有沒有遇到影響這趟旅程的轉折點?
老實說,我算是意外進入遊戲業的。我本來只是會在空閒時間接一些小型招募合約,但這份原本只是副業的工作逐漸發展,使我累積了足夠的聲譽,令我得以在世上最知名的工作室之一獲得我的第一份全職工作。我意識到這個行業需要的人,得擁有辨認得出細微差異的能力、為人才發聲,還得將創意、技術與商業的優先需求靈活轉換。
對我來說的一個轉折點,是意識到遊戲業的招募工作並非交換利益的關係。每個職位都有自己的語言、期望和壓力,而你必須理解這些職位背後的專業。不尊重這些細節,就無法贏得信任。
根據您的經驗,您認為遊戲業的招募工作與其他行業的招募工作有很大的差異嗎?
遊戲業的招募工作絕對與其他行業的招募工作截然不同。許多行業只要透過職稱,就能知道大部分必要的資訊。對遊戲業來說,職稱只是最基本的。你還必須了解遊戲類型、平台、引擎經驗、製作資歷、團隊架構、製作流程、作品集,以及某人的工作如何為遊戲的發行帶來真正的貢獻。
您最近就任成為了Side的全球人才招募主管——請與我們進一步分享這個職位的資訊吧!
我在Side的新職位,是擔任我們全球招募系統的策略夥伴。透過建立可擴展的系統、提高能見度、改良人才庫,以及在各地區建立更一致的流程,我協助我們招募團隊將徵才的成功率提升到更高的層次。
我以「布局全球,在地行動」的方式帶領團隊,也就是說,我會維持全球的一致性,但同時仍尊重每個在地市場、服務線、客戶和招募需求的細微差別。Side是在全球跨國營運的公司,因此不能將一貫的固定做法套用在招募工作。我的職責是協助建立架構、策略與能見度,讓我們的團隊提高效率,同時讓我們的客戶與求職者繼續得到應得的關懷和品質。
我同時也是Side的大使,致力於強化我們的雇主品牌和業界影響力。無論是透過公開演講、社群參與、思想領導或營造求職體驗,我認為品牌經營是招募工作的核心要素。徵才工作並不是只在有人應徵時才開始。人們在市場上對公司的觀感,就會初步影響徵才。
總體而言,我的職責在於保護並強化人才招募職能。我負責串聯業務目標、各地區實際情況、用人主管需求、求職者體驗、雇主品牌,以及長期人力規劃。目標不僅僅是填補職缺,更在於建立一個深思熟慮、敏捷靈活、具全球視野、深入當地,並與公司策略高度一致的人才招募體系。

您在遊戲產業多年來觀察到哪些變化,尤其是各大工作室在看待外部開發上的轉變?
我觀察到最大的轉變是,外部開發已轉為更具策略性的運用。過去它常被視為產能不足時的補充資源。而現在,更成熟的思維是:「如何從一開始就建立起完善的內外協作體系?」
遠端工作、外包和全球化協作,已徹底改變團隊組成的方式。工作室對於跨時區、跨區域和分散式團隊的合作模式也更加適應。同時,關於哪時候需要由內部主導、哪些環節可透過外部合作夥伴帶來速度、專業能力或彈性,工作室的判斷也更加清楚且有策略性。
市場整體也趨於謹慎。經歷多年裁員、組織重整和預算壓力後,工作室在控管人力規模、固定成本,以及如何在不犧牲品質的前提下維持營運彈性方面,都變得更加精打細算。這反而使得外部開發變得更加重要,因為工作室仍需要打造具企圖心的遊戲作品,只是需要透過更聰明的模式來實現這一目標。
合作開發供應商與傳統遊戲工作室在人才招募上有何不同?
合作開發工作室的人才招募不太一樣,因為你不僅要評估人選是否能夠完成工作。還需要評估他們是否能夠在需要與客戶往來、彈性高、高度協作的環境中完成工作。
在傳統工作室中,人才通常會在同一個團隊、專案、文化和製作流程下長期發展。合作開發的人選通常需要面對不同的客戶期望、不同的溝通風格、不同的引擎和工具,以及多元的製作情境。
這並不代表我們只偏好通才,專業能力仍然十分重要。不過,最優秀的合作開發人選,往往展現出高度的適應力、良好的溝通能力、謙遜的態度、完善的文件記錄習慣,以及快速上手的能力。他們能夠以開放的心態接受意見回饋,提出有洞見的問題,並在優先順序調整時維持穩定表現。
我也很重視能夠應對不確定性的人才。外部開發的環境可說是瞬息萬變。能夠發光發熱的,是那些能夠保持冷靜、兼顧品質,並以敏捷的步伐推動工作進展的人。
在外部開發的人才招募上,您是否觀察到一些值得注意的趨勢?您認為這些趨勢在未來幾年將如何影響人才招募?
我觀察到在合作開發、外包與內部團隊之間,逐漸出現更靈活的混合思維。工作室不再傾向固定採用單一模式。而是持續思考:「哪些能力需要由內部掌握?哪些環節需要彈性支援?哪些領域需要外部夥伴提供專業能力?」
這可能涵蓋多種形式,如程式或設計領域的合作開發支援、美術製作外包、外部QA和LQA、音訊和在地化支援,或是根據專案需要,靈活整合上述各項資源。
我認為外部開發的未來將更加深度整合、更具策略性、更加全球化協作。這不再僅僅是為了節省成本,還關係到規模擴展能力、專業化、速度,以及韌性。
對於人才招募而言,這表示我們必須變得更加以流程為導向和具有全球意識。光是了解哪些人員有空還不夠,我們還需要掌握哪些地區的人員有空、這些人具備何種專業技能、哪種引擎經驗、熟悉哪種遊戲類型、採用何種雇用形式,以及其與客戶合作的成熟度。
僅依賴主動應徵的招募人員將會遇到困難。能建立活躍人才體系的招募人員和人資團隊,才能在業界長久立足。

如果有機會給入行前年輕的自己一些建議,您會跟自己說什麼?
我會告訴她,她比自己以為的更有能力。
我身為一名女性,待在這個長期以男性為主導的產業中,在職業生涯早期把自己縮小了。我以為我必須讓自己變得更小、更安靜或更容易被人接受,才能得到重視。但結果是,我越是忠於真實的自己和我的核心優勢,反而越能取得成就。
我會告訴年輕的自己要學習技能、多提問題、相信直覺,並別將不順心誤認為是自己不屬於這裡的證明。
讓我與眾不同的特質也造就了我這個人。我在音樂和時尚方面的背景、我對社群的熱愛、解讀人心的能力、敘事本能、營運思維、好奇心、個人優勢,這一切都成為了我價值的一部分。
如果要用一句話總結,我的建議其實很簡單:
Quotes
「不要退縮。了解環境、理解工作本質、建立信任,然後從容站上你應得的位置。」