在我們收購Vibe Avenue(現隸屬Side蒙特婁)這一年中,很高興看到團隊無論是與既有的商業夥伴,還是在新建立的合作關係中都發展順利。團隊提供音效設計、音樂創作和相關整合等遊戲音訊製作服務。
Side蒙特婁成立於2013年,目前在電玩和新視覺媒體領域已擁有12年以上音樂和音效設計創新的經驗。但是,這支團隊究竟是如何一步步走到現在的呢?我們與創始人François-Xavier Dupas(音樂與音效創意總監兼首席作曲家)和Mathieu Lavoie(音樂與音效資深總監兼首席作曲家)對談,了解他們的背景、工作室成立的緣起,以及他們加入Side的故事。

Mathieu Lavoie (Mat)和François-Xavier Dupas (FX)
能帶我們回顧一下,Vibe Avenue成為Side蒙特婁前的故事嗎?和我們聊聊你們的背景以及公司創立的過程。
FX:我一開始在音樂學院學音樂,大學則是在巴黎就讀索邦大學(Sorbonne University)。但在成為音樂人之前,出身於科學世家的我,其實是個遊戲迷 ,這都要歸功於我的科技狂人老爸──他總是會買最新的科技產品和遊戲主機,而我也非常樂於嘗試。
完成音樂學院的學業後,身為一名音樂家,我花了幾年的時間做巡迴演出和創作歌曲,最後於2009年搬到蒙特婁並在那遇見了Mathieu。我在魁北克的第一份工作是在蒙特婁大學擔任Mathieu的助教(教學助理)!Mat是加拿大,甚至可能是整個北美洲,第一位在大學開設電玩音效創作課程的人。我協助將課程影片數位化並建立課程大綱,同時我還攻讀了電影配樂的碩士學位,之後又攻讀了互動式電玩音樂創作的博士學位。
我和Mat的合作後來延續到了校園內外:我們於2013年1月1日共同創立了Vibe Avenue,並在隔年聘請了我們的第一批員工。
我從很小的時候就開始玩遊戲了:我的第一台遊戲主機是80年代初的Coleco Gemini,而第一台個人電腦則是Tandy 1000TX,這台電腦也是我最初涉足音樂創作的工具,之後才開始在紙上譜寫樂譜。年少時期,我大部分的空閒時間在用Cakewalk自學音樂創作、跟我的金屬樂團練團、玩《龍與地下城》,以及觀看《星艦奇航記》!
18歲時,我與Dee Brown合作,參與了Beenox公司成立初期的相關工作,負責《Pillars of Garendall》所有的音樂和音效,同時也承擔了一些與業務相關的職責。我在蒙特婁大學攻讀博士學位期間認識了FX,並開設了許多新課程,其中就包括他前面提到的電玩遊戲音效創作。FX和我一拍即合,並於2013年共同創立了Vibe Avenue;同年,我也成為魁北克大學蒙特婁分校的終身教授。Vibe Avenue蒸蒸日上,名聲和團隊規模都不斷成長,我們玩得很開心!
我們與Double Stallion Games合作的第一款遊戲《Big Action Mega Fight!》,在美國Casual Connect大會上榮獲了最佳遊戲音效獎,這項殊榮為我們的事業帶來了更多的機會。這是與Double Stallion Games合作的成果,我們最近與他們合作開發了《聯盟外傳:聚合之力》。多年來,我們還完成了許多更大型的專案,像是《Star Trek:Fleet Command》和《Dungeons & Dragons:Dark Alliance》。
接著在2022年底,我們遇見了當年Side的音訊資深副總裁Olivier Deslandes,他是一位才華洋溢且無比友善的人,而和他的緣分成為了改變一切的轉捩點。2023年初,我們參訪了Side在洛杉磯、倫敦和巴黎的音訊工作室,並與公司管理層中的許多成員會面,這讓我們感受到強烈的歸屬感,彷彿找到了自己的家。我們深知,若要更上一層樓,就非得和這個優秀的團隊合作不可。

你們作為Side蒙特婁的一分子,提供哪些專業服務?你們最初是如何意識到這類服務有市場需求的?
Mat & FX:為了實現我們「一站式遊戲音訊解決方案」的目標,我們將服務分為四個面向:音樂、音效設計、整合以及配音。
除了個別服務之外,我們的理念是打造一個強調合作精神的工作室,這種氛圍不僅要體現在各個專業團隊內(音效設計團隊、音樂團隊等),不同團隊之間也要建立緊密的合作關係。我們希望成為音訊領域的專家並自己掌握相關的服務品質,因此在獨立遊戲崛起時創立了Vibe。當時一些獨立遊戲大作已經發行(如《Limbo》、《Super Meat Boy》、《Braid》和《Bastion》),我們在蒙特婁能深刻感受到這個領域正在蓬勃發展。雖然大型工作室早已在此立足,但此時正是獨立遊戲興起之時,新工作室一間接著一間成立。對於初出茅廬的我們來說,這裡是發展的理想溫床。
隨著時間推移,我們的團隊不斷壯大,接到越來越多音樂和音效設計的專案,各個部門分工也變得更加專業化,但我們仍不忘初衷,依舊秉持著相同的理念。一路走來,我們對品質的追求從未改變。我們工作室是獨立及手遊領域的先驅,率先使用Wwise等中介軟體,並非常注重互動性,無論是音樂還是音效設計,我們始終力求完美。自始至終,這種追求卓越的精神,就是我們成長的動力。
這些服務的規模如何擴大?工作室在這些年來經歷了哪些變化?
Mat & FX:就里程碑而言,有幾個專案象徵著我們的重大進展:
1.《Big Action Mega Fight!》:我們的第一個專案,也讓我們榮獲了Casual Connect的獎項。這對我們來說意義非常重大。
2.《Stories: The Path of Destinies》:這款於2016年發行的遊戲,是我們當時灌注最多心血的作品。作為一款角色扮演遊戲,它不僅有豐富的音樂,更設計了精巧的互動式音樂系統,讓音樂與劇情完美結合。這款遊戲受到非常多好評,我們也在2016年的MIGA(蒙特婁獨立遊戲節)上斬獲了最佳音效設計獎。
3.《Star Trek: Fleet Command》:有幸參與製作如此知名的作品對我們來說是另一個里程碑。這是我們第一次與這麼有名的IP合作。對於Mat來說,能夠參與這個系列的創作簡直就是兒時的夢想成真了(Mat有一件《星艦奇航記》的制服!),而且他對這系列相關的音樂如數家珍。
4.《Dungeons & Dragons: Dark Alliance》:這個專案是另一個重大里程碑,因為它的製作規模很大,幾乎媲美3A級別的遊戲。從音效指導到音效設計,再到配音錄製的協調事宜,我們一手包辦了音訊業務各個方面的工作。這款遊戲需要三小時時長的音樂,其中有一個小時的管弦樂團還是在疫情期間於蒙特婁完成錄音工作的。這個專案展現了我們真正的實力,因為它用到了大量音效設計和音樂的互動系統。身為《龍與地下城》的忠實粉絲,這專案對Mat來說簡直是夢想成真。在創作曲目的同時,他重新閱讀了R.A. Salvatore所有與《Legend of Drizzt》有關的書籍。
你們怎麼跟遊戲開發者和設計師合作,讓遊戲的聲音效果和音樂聽起來就是他們想要的樣子?
Mat & FX:其實我們將自己視為客戶遊戲工作室的一分子,也就是說我們通常會直接在專案的遊戲引擎中進行作業。我們所有的服務都緊密結合,像是我們還會將自己原創的音樂作品融入其中。
有別於一般供應商,我們不安於僅僅是提供音樂作品,我們還深入參與了整個開發過程。這正是我們之所以獨樹一格的原因:透過這種方式,我們才能夠真正理解遊戲的玩法,打造出高品質並讓玩家身臨其境的遊戲體驗。我們會根據遊戲的機制進行調整,給予適當的建議,並確保其符合遊戲本身的互動設計。
就音效設計和音樂創作而言,遊戲與其他領域有何不同之處?
Mat & FX:遊戲的音樂和音效設計與其他領域最大的不同在於其可互動性。你真的需要一個不一樣且更靈活的創作方法,這樣最終聲音或音樂的成品才能即時重新創作或重新編排。這件事本身就是一種藝術形式!比方說在擬音方面,錄製互動音效與錄製電影音效就有明顯不同。你需要在更近的距離進行錄音,並將各個元素分開,以產生更多互動的可能性。
音樂也是類似的邏輯:我們將其以音軌形式輸出,並根據遊戲參數等因素創造不同的版本並進行調整。基本上,它從創作過程的一開始就決定了整個作品的面貌。
能否談談近期在遊戲、音樂和音效設計領域中有沒有哪些技術突破,對你們的工作方式產生了重大影響?
Mat & FX:就工具和技術而言,掌握遊戲引擎和音訊工具的知識非常重要。近年來,開發工具的革新日新月異,像是虛幻引擎和擴增實境的興起就是其一。我們也見證了像是觸覺回饋這樣的新科技出現,而我們自己也在《Season: A Letter to the Future》和其他遊戲中廣泛使用這項新技術。
虛擬實境的重要性也日益增加。過去幾年,我們與遊戲工作室TREBUCHET和其他公司合作了許多與VR相關的作品。空間音效和沉浸式音訊是這類作品不可或缺的要素,音樂也是如此。一般而言,相較於其他領域(如電影業),電玩產業需要更深入的專業知識與技術。您需要有點宅宅的特質、對科技充滿熱情,並且能夠在日常生活中使用這些工具,同時還要跟上它們進步的速度。
身為Side的一分子,你們認為團隊要如何支持客戶,完成「把您的故事帶給全世界」的使命?
Mat & FX:我們都知道聲音和音樂是說故事的基本元素。 喬治.盧卡斯曾說過,在《星際大戰》中,聲音佔了「整體觀影體驗的50%」。而如今,像丹尼.維勒納夫這樣的導演也越來越重視聲音和音樂的運用,因為它們能讓故事變得更加深刻有力。
隨著Vibe Avenue加入Side的大家庭,我們讓Side的音訊服務有了更全面的發展,不再侷限於配音和在地化。 。我們現在的目標是成為全球性的創意合作夥伴,滿足遊戲專案的任何需求。舉例來說,我們有個大客戶,我們不只是幫他們錄音,還會把聲音直接整合到遊戲裡並進行後續剪輯等工作。過去,Side提供錄音服務時不會將其直接整合到遊戲中,但如今這種新方法使我們更貼近開發者,幫助我們更好地滿足他們的需求,讓合作更加緊密。
從一開始,我們的理念就不是僅將自己視為外部服務提供者,而是成為客戶工作室的一分子,共同參與遊戲開發。我們始終追求成為團隊不可或缺的一員,而這種方法完全體現在Side的理念中。
