如何看待遊戲製作過程中的「迭代」

Published: 2024年3月20日

如何看待遊戲製作過程中的「迭代」

遊戲開發領域中,反覆地迭代、改進是不可避免的過程。從概念發想到最終產品上市,其中的每個階段都可以是改良遊戲整體設計的大好機會。然而,過度的迭代也可能適得其反,降低開發人員士氣、造成延宕,甚至導致整個專案被終止。

本文節選自Side全球美術總監的經驗分享,旨在闡明在遊戲製作過程中因應迭代的最佳實踐辦法,並期望藉此減少美術重作和改善趕工現象,並且重新定義迭代,使其不再被美術人員視為威脅,而是視為進步的基石。

 

在彈性和穩定性之間尋求最佳平衡

想在不斷改進產品的「不定」和開發團隊所需要的「恆定」間找到完美的平衡點,自然不是件容易的事。決策者該怎麼做,才能既兼顧設計師所需要的創作彈性,以及美術人員渴望的成品穩定性,又不會讓他們感覺自己付出的心血在不斷的迭代中被平白虛耗了呢?

這兩股力量在遊戲開發的不同階段各司其職,而迭代既可以是風險,也可以是有助於開發人員的優勢。有了妥善的規劃和公開透明的良好溝通,團隊之間就有機會取得共識,共同克服不斷迭代的不安全感。

 

遊戲製作週期中的各種迭代

首先,我們可以把遊戲製作常見的各個階段繪製成流程圖。透過圖像的輔助,來全方位地審視遊戲開發中任何可能發生迭代的地方,在迭代發生以前提前規劃好因應之道。

 

遊戲開發過程中的每次迭代都可能帶來重大的美術重作風險——產品策略和願景更新可能在過程中的任何階段發生;而每個達成的重要「成就」都很脆弱,因為稍後的任何更改都可能造成連鎖效應,影響早期階段已完成的工作。

舉例來說,一款遊戲在開發之初,可能是以成年玩家為目標客群的平台遊戲,但隨著專案持續進行,律師、投資者、出版商等越來越多人都紛紛加入遊戲的開發流程,結果遊戲突然就被改為必須適合闔家遊玩而必須重做,這代表已經完成的美術設計都將付諸流水,戰鬥場面也必須調整或全部重新設計。而由於遊戲將在某些對血腥畫面有嚴格規範的國家上市,特效自然也必須重做。

上述例子僅為其中一種會發生的情況,說明遊戲在發生變化時會需要討論到的各個層面,也點出任何迭代對專案不僅能帶來益處,也可能帶來風險。

 

區分「健康」與「不健康」的迭代

並非所有迭代都具有相同性質。為了方便理解,我們可以將迭代劃分為兩種子類型:以過去已完成內容為製作基礎的建設型(健康)迭代,以及如同上一節「成人向平台遊戲」例子中徹底摒棄先前成果的毀滅型(不健康)迭代

雖然重作是遊戲開發過程中的常態,但由於不完善的規劃和溝通不良所產生的不健康迭代,很有可能導致美術人員因為自己努力的成果被「當垃圾」而心生憤恨。

再舉一個例子,某個美術團隊已經為遊戲創造出許多精美的角色,並達成公司設定的第一階段目標,準備往下個目標邁進,結果公司高層不知是不是看這些角色太久,失去新鮮感,,說了句:「叫他們重做,這次要有點不一樣!」,便決定推翻團隊的努力成果。

這個決策看似合理,實則十分致命——偏偏這樣的現象在遊戲業屢見不鮮。美術團隊的成員百思不得其解:「怎麼3個月前還被老闆讚許為傑作的角色,現在卻被批評為過時、一文不值了呢?」

作為美術總監,最重要的就是不要盲目追逐一時的流行,還有不要為了追逐華而不實的潮流而誤傷團隊的自信心。總歸一句,美術團隊不該為自己明明做對的事情感到挫敗。

 

導致美術重作的幾種常見原因

以下是最常造成遊戲美術更動的幾個原因:

除了上述這些在遊戲開發日常中常見的挑戰外,公司營運方針改變,同樣也會造成遊戲最終成品與預想大不相同,例如:

若出現可能導致變化的重大決策,決策者要是無法合理地說明決策的必要性,便有可能在團隊之間滋生不滿,這就是為什麼在遊戲製作的每個階段都需要良好的溝通和計畫。在公布計畫變更時,盡可能與團隊分享背後的「原因」,可以幫助減輕團隊成員的挫折感。

在Side,我們的美術團隊主管提倡開放溝通,讓美術人員能夠實際參與決策的過程,並肯定他們的付出,讓所有人都能平常心看待開發過程中的種種迭代。將變化視為想法逐漸「成熟」,而非遭到否定的過程。團隊在開發遊戲時,務必將「需要」與「想要」區分開來。

 

總結

雖然迭代是遊戲開發週期中不可避免的一環,但只要避開那些不健康的迭代,就能確保遊戲和其美術人員在公司內外都大獲成功,共創雙贏。若要正常化迭代,就必須在團隊之間凝聚共識,將變化視為想法逐漸「成熟」的過程,共同在已經打好的基礎上齊心努力。將重作視為「必然」,強化不同部門間的橫向溝通,確認彼此立場並了解付出的心血。

這個遊戲監製身負重任,他們必須為開發團隊創造友善的協作環境,藉由迭代推動創新,但又不能為其帶來過多的壓力或使其心生怨懟。若要實現這點,可以與美術人員進行公開透明的溝通、做出慎重的決策以及肯定和尊重美術人員的付出。

 

Quotes

將變化視為想法逐漸「成熟」,而非遭到否定的過程。在開發遊戲時,務必將「需要」與「想要」區分開來。

 

本篇文章為全文的第一部分。欲閱讀第二部分請見此處

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