Sideの音声&スピーチシニアバイスプレジデントであるOlivier Deslandesは、そのキャリアのほとんどを音声制作に捧げてきました。ゲーム音声に関する彼の知見を少し覗いてみましょう。
先日、LAで開催されたGameSoundConでOlivierが音声ローカライズについて講演しましたので、その内容をご紹介します。
ゲームの音声ローカライズを検討する際、どこから始めるべきかについてぜひご覧ください。ローカライズは「if」ではない
まず、他言語へのローカライズを行うかどうかではなく、どの言語を対象にするか、またゲーム内のテキストからフルボイスまで、どのようなレベルでローカライズを行うかということが大切です。
ローカライズを検討すべき理由は、これまでにも実証されています。例えば、自分の体験と文化的な親近感を覚えられれば、プレイヤーはそのゲームをより高く評価してくれるでしょう。母語と異なる言語でプレイするよりも、母語でプレイしたほうが、より魅力的なゲーム体験となります。また、言語が増えれば、より多くの人がプレイすることになり、潜在的なプレイヤー層が拡大するため、収益増加につながります。
ゲームのジャンルや範囲によっては、テキストをローカライズするだけでも十分な場合があります。しかし、音声ローカライズをする場合は、ローカライズはより複雑化しますが、その分、プレイヤーに没入感を与えることができるのです。

準備を整える
音声収録が始まるよりずっと前に、包括的なローカライズ戦略を決定する必要があります。どの言語や地域をターゲットにするかを決めることで、具体的なゲームの予算やスケジュールを立てることができます。
ゲームのスクリプトが完成したら、スクリプトだけでなく、トーン、テーマ、設定、プロット、キャラクターなど、ローカライズに必要なデータをまとめた「ローカライズキット」を作成するのがベストプラクティスです。
そして、ローカライズパートナーを選ぶ重要な瞬間がやってきます。パートナーにはSLV(シングルランゲージベンダー、単一言語ベンダー)とMLV(マルチランゲージベンダー、複数言語ベンダー)があり、それぞれにリスクとメリットがあります。SLVは対象言語のスペシャリストであるため、より集中的に結果を出すことができ、通例コストを抑えることができます。しかし、複数の言語をターゲットにする場合、複数のSLV間で進捗と品質を統一させて個別に管理するのは面倒なことです。
MLVは本質的に、管理されたSLVの集合体を利用することと言ってもよいでしょう。ゲーム翻訳業界の大規模なアウトソーサーは、各地域で迅速にスケールアップし、セキュリティの強化、より技術志向のソリューションとプロセス、安心感を提供することができます。デメリットは、SLVよりもコストが高価になる可能性が高いことです。
どのモデルを選ぶにしても、音声ローカライズのプロセスには、スクリプトのローカライズ、原音と対象言語でのボイスオーバー(VO)収録、そしてローカライズQAという4つの段階があります。
ステージ1:スクリプトのローカライズ
プロセスの最も重要な部分です。スクリプトの翻訳、より正確にはスクリプトのローカライズです。翻訳が不十分だと、本来なら避けられたものが、さらにその先の工程でエラーへと発展してしまうため、この段階は非常に重要となります。
ローカライズは単にセリフを翻訳するだけではありません。ゲーム中のHUDやマップ、メニューなどに登場する名前や日付、単位、略語など、プレイヤーが目にするすべてのテキストを処理する必要があります。さらに、宗教、アルコール・薬物の仕様、血の描写など、その文化圏の感性を刺激しないよう、翻訳先となる地域に適したテキストにカルチャライズする必要があります。さらに、長さの調整、原語とのセリフの同期なども大きな課題です。
質の高い翻訳を準備したうえで音声収録に臨めば、その後のプロセスがスムーズになります。
ステージ2:原音でのVO収録
音声プロダクションにおける目標は常に、キャストが上質な翻訳スクリプトを手に、優れたディレクションのもとで収録することです。しかし、そこに至るまでの道のりは複雑です。
ゲームデザインが固定され、キャラクターの概要ができ、オリジナル版またはソース版の最終的なアフレコ台本が完成したら、ボイスディレクターを起用し、ゲームの仕組みや物語の「感触」についての確認・すり合わせを行います。
その後、キャスティングが行われ、収録が開始されます。音声ストリングを編集し、名前を付け、ローカライズの基準となるダイアログ音声のベースが構築されていきます(物語の中でどのようにキャラクターが変化するかも含まれます)。理想的には、音声ローカライズを始める前にソース言語を確定し、完全かつ完成済みのアセットセットを用意するのが一番です。オリジナルの音源は、ローカライズを収録するスタジオが芸術的方向性を決める重要な手がかりとなります。しかし、大型タイトルの場合、これは必ずしも可能ではないため、作業は順々に並行して行う必要があります。

ステージ3:ローカライズVO収録
スタジオ内でキャラ付けするのに使える時間はあまりないのが実情です。そのため、できるだけ早い段階でキャラクター設定に関する情報を受け取ることができれば、ローカライズチームはキャラに合ったキャスティングを行うことができます。ローカライズ版の収録スピードは、常に原音の収録よりも早く進みます。これは、ローカライズ版がキャラクターのトーンや強さを一から「創造する」必要がないだけでなく、オリジナルと同じ時間や予算を与えられることがほとんどないためです。
こうしてローカライズされた収録が始まり、要望に応じてポストプロダクション(または編集)、F/X、マスタリングも行われます。ローカライズVOは、実装前にチェックのため一旦納品されます。その後、ソースと一貫性のあるローカライズされた音声データベースが返却されます。同様のフォルダ構造、ファイル名、ファイル数のこのデータベースは、実装とLQAにとって極めて重要なものとなってきます。ローカライズ期間が短い場合、時間節約のために「ドライ」ファイルを実装し、言語テストを進めることがあります。ドライファイルは、最後には最終ファイル(エフェクト付きのボイス、最終的なビデオなど)と交換されます。
ステージ4:ローカライズQA
ファイルの準備が整い、ゲーム内に音声が導入された後は、LQA、ローカライズ品質保証にバトンタッチされます。LQAとは、ゲーム自体の翻訳やナレーションを、対象言語のものと照らし合わせて評価する作業です。機能、互換性、コンプライアンスなど、プラットフォームごとに1回だけチェックすればよい機械的な側面とは異なり、LQAは各言語ごとに行わなければなりません。
適切なLQAは、デバッグキットとビルドの複製物にアクセスできる対象言語のネイティブスピーカーによって行われます。理想的には、LQAサービスのための設備が整っている場合であれば、翻訳とVOを担当した同じ会社がLQAを行うのがよいでしょう。LQAプロバイダーは前もってリソースを準備する必要があるため、やはり計画が鍵となります。最終的には、どのバグを即座に対処するか、どのバグを後回しにできるかという優先順位の設定が必要になってきます。
まずは、バグが全くないビルドは存在しないということを理解していただく必要があります。典型的な問題としては、字幕が表示されない、または同期して表示されない、コンテキストの問題により翻訳がゲーム内で意味をなさない、音声ファイルが再生されない、再生される音声の言語が間違っている、違う音声が再生される、音量が変化する、などがあります。
翻訳と音声を同じ会社に依頼すれば、より大きなリソースでのスケールアップ、技術サポートの提供、多数のキットの準備、緊急の需要への対応にも対処できるため、良い選択となるでしょう。また、すべての言語の成果物を同時に得ることができるのも利点の1つです。

終わりに
翻訳、収録、ポストプロダクション、QAまで、音声ローカライズの工程は決して単純ではありません。しかし、計画プロセスを早期に開始することで、言語固有の問題を避け、ゲームインターフェースが新しい言語に対応できるよう調整し、ベンダーが必要なすべての用語集や詳細文書を作成するのに十分な時間を確保することができます。
最後に、ローカライズパートナーを選ぶときには慎重さが大切です。社内のリソースが限られている場合は、すべての言語とサービスについて1つのサービスプロバイダーを利用することを検討しましょう。適切なノウハウ、経験、ツール、拡張性を備えたゲームローカライズのスペシャリストを選び、そのプロセスをチェックすることをお勧めします。また、音声ローカライズをできるだけスムーズに進行するため、パートナーと自社の価値観を共有し、長期的かつWin-Winの協力を優先しましょう。
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