Vous voulez créer un jeu?

Published: 2 septembre 2025

Vous voulez créer un jeu?

Key Takeaways

  1. Commencez par faire simple, puis répétez : Le cahier des charges du jeu (Game Design Document) doit commencer par des concepts très généraux avant de plonger dans les mécanismes. Utiliser l'approche « Déconstruire, analyser, reconstruire » permet d'identifier ce qui rend le jeu amusant, pourquoi il fonctionne et comment l'améliorer. 
  2. La réussite du développement d'un jeu nécessite de multiples disciplines interdépendantes : La création de jeux modernes implique la coordination de la production audio, de la direction artistique, des tests d'assurance qualité et d'équipe spécialisées qui opèrent séparément tout en étant connectées à un système plus vaste. Reconnaître ces dépendances le plus tôt possible aide les développeurs à planifier plus efficacement le processus et à établir une collaboration plus solide à tous les niveaux de la production.
  3. Trouvez le bon partenaire créatif qui complète votre vision : La collaboration entre Matt Raimondo et Side a transformé son idée initiale en un plan de conception de jeu professionnel avec une structure standard pour l'industrie. Le bon partenaire de développement comprend votre vision créative tout en apportant une expertise technique et des processus systématiques qui manquent parfois aux développeurs en solo.

Vous voulez créer un jeu? Le parcours d'un individu à la poursuite de son rêve

Que faut-il pour passer d'une idée à sa concrétisation?  

Pour Matt Raimondo, fondateur de 762 Interactive, la réponse était de trouver le bon partenaire. 

Après une décennie dans la finance d'entreprise, Matt a décidé de créer le jeu auquel il a toujours rêvé de jouer. Mais pour transformer cette vision en réalité, il lui fallait se plonger dans une toute nouvelle industrie. Ses recherches l'ont finalement conduit jusqu'à Side. 

En travaillant avec Breno Rodrigues, l'un de nos concepteurs de jeux à São Paulo, Matt a passé cinq mois à transformer son idée initiale en un cahier des charges de jeu professionnel. Le résultat : un projet aux normes de l'industrie, que des équipes de développement pourraient réellement exécuter. 

Nous avons discuté avec Matt pour en savoir plus sur son parcours et obtenir son point de vue sur le processus de transformation d'un rêve de création de jeu en réalité. 

 

Parlez-nous un peu de votre histoire et de votre passion pour les jeux vidéo. Quels étaient vos jeux préférés quand vous étiez enfant? 

L'un de mes premiers souvenirs liés aux jeux vidéo remonte à l'époque où mon père a ramené Quake à la maison, au début des années 2000. Je me souviens y avoir joué sur l'un de ces gros PC Windows. Malgré l'immense difficulté, j'ai eu le déclic. C'est comme ça qu'est née ma passion pour les jeux vidéo. 

Quand je repense à mon enfance, j'ai adoré presque tous les jeux auxquels j'ai joué, que ce soit sur console ou sur PC. Des jeux de tir comme Halo, Call of Duty 4: Modern Warfare et GTA IV m'ont vraiment fait accrocher. Mais ce n'était pas seulement l'action qui m'attirait : j'aimais aussi les jeux de stratégie et de simulation. Des titres comme Rome: Total War, Company of Heroes et Supreme Commander ont fini par devenir mes favoris.  

Cette diversité d'intérêts m'a vraiment permis d'apprécier les vastes possibilités créatives au sein de l'industrie vidéoludique.

 

Expliquez-nous davantage comment vous en êtes venu au développement de jeux vidéo. Qu'est-ce qui vous a poussé à franchir ce pas? 

Les jeux ont commencé comme un divertissement, mais au fil du temps, ils sont devenus quelque chose de plus. L'un de mes amis d'enfance partageait ma passion pour les jeux, et je peux encore nous voir en train de compter les jours jusqu'à une nouvelle sortie et de nous précipiter à la maison après l'école pour y jouer. En y repensant, nous jouions aux concepteurs de jeux sans même le réaliser. Nous débattions des mécanismes, peaufinions les idées et imaginions des moyens d'améliorer le jeu. 

Mais pendant un certain temps, la vie m'a emmené dans une tout autre direction. Mes années en finance d'entreprise m'ont donné une base solide en stratégie, discipline et prise de décision. Cela m'a conduit à lancer ma première entreprise : la revente et la vente en gros de jeux vidéo, de consoles, d'accessoires et d'électronique. Cela a été un succès et m'a donné les bases financières pour poursuivre cette nouvelle aventure. 

Au départ, j'envisageais d'investir dans une franchise nationale. Mais quelque chose clochait, je n'étais pas sûr que ce soit quelque chose qui puisse vraiment m'enthousiasmer. Ce moment d'hésitation m'a fait réfléchir à mes passe-temps et à ce que j'aimais vraiment.  

Et puis, je me suis dit : Et si je créais un jeu? Qu'est-ce qui m'en empêche? À ce moment-là, la réponse était… rien. Alors après ça, je me suis lancé à fond.

 

Quel genre de recherche avez-vous effectuées? Comment avez-vous découvert Side? 

Au début, j'essayais simplement d'absorber tout ce que je pouvais : je lisais des blogs, je me plongeais dans des fils de discussion Reddit, je parcourais les forums de discussion et regardais une tonne de vidéos sur YouTube. En creusant plus, j'ai réalisé que le développement de jeux est assez similaire à la gestion d'une entreprise. 

Tout a commencé à prendre forme lorsque j'ai réalisé que le développement de jeux suivait bon nombre des mêmes étapes : on crée un plan (dans ce cas, un cahier des charges du jeu), on assemble une équipe, on délègue des tâches, on construit un prototype, on recueille des retours et on continue de perfectionner. Reconnaître ces similitudes a rendu l'ensemble du processus moins intimidant et m'a aidé à réorganiser le chaos créatif en quelque chose de plus structuré. 

J'ai également eu la chance de rencontrer Jared Yeager, un producteur chevronné et un type formidable. J'ai dû lui poser au moins un million de questions au début, et il a été incroyablement généreux de son temps et de ses connaissances. Avoir quelqu'un comme ça pour aider à relier les points m'a énormément aidé.  

Une fois que j'ai compris les bases, j'ai commencé à peser mes options : dois-je créer une équipe à partir de zéro ou m'associer à une équipe de co-développement 

J'ai contacté plusieurs prestataires, mais j'ai finalement choisi Side. Leur expérience, leur structure et leur vivier de talents mondial se sont démarqués du lot. Et dès mon premier appel avec l'équipe, j'ai été convaincu qu'ils pourraient m'aider à donner vie à ma vision. 

 

Pouvez-vous nous parler un peu du concept général du jeu que vous aviez en tête? Comment avez-vous conceptualisé l'idée centrale? 

Il s'agit d'un jeu de stratégie et de simulation criminelle, dans lequel les joueurs incarnent un caïd en pleine ascension, gravissant les échelons de la pègre. Il combine une gestion de type tycoon avec une perspective de type « God View », donnant aux joueurs un contrôle total : ils gèrent les escroqueries de rue, l'influence sur la ville entière et les manigances au sommet. 

Vous recruterez des criminels, gérerez des chaînes de production, mettrez en place toute la logistique, répondrez à la demande de produits, vous battrez pour un territoire et bien plus encore, le tout tissé dans un récit immersif inspiré des RPG. Ce jeu est conçu pour combiner une stratégie profonde avec des choix significatifs qui entraînent des conséquences. 

Mon objectif est d'offrir quelque chose de nouveau et d'engageant aux adeptes de jeux de stratégie et de simulation. J'ai souvent eu le sentiment que de nombreux jeux de type tycoon n'exploraient pas suffisamment en profondeur certaines mécaniques, laissant ainsi beaucoup de potentiel inexploité.   

L'équipe et moi avons imaginé un jeu qui combine la profondeur stratégique de la gestion du crime avec une narration immersive. Nous ne voulions pas que les joueurs aient juste l'impression de gérer un empire. Nous voulions qu'ils vivent un récit audacieux et évolutif.  

Apparence temporaire de l'IU – Projet Kingpin
 

Quel a été votre plus gros défi lors de la création de votre cahier des charges du jeu et qu'avez-vous appris en cours de route? 

L'une des premières choses que j'ai apprises est à quel point les cahiers des charges d'un jeu (Game Design Documents, souvent abrégé en GDD) sont simples au départ, et à quel point ils peuvent devenir complexes.  

J'ai commencé par écrire l'idée de manière très globale. Par exemple : « Je veux faire un jeu avec des voitures de course. » 

Ensuite, j'ai commencé à poser les bases : « Le joueur doit pouvoir personnaliser sa voiture, sélectionner un circuit et choisir ses adversaires. »  

Une fois ces composants essentiels en place, l'étape suivante consiste à décrire la boucle de jouabilité principale du jeu. 

C'est ici que le vrai travail – et le plaisir – commence. On commence à se plonger dans chaque partie de la boucle pour étoffer les systèmes, les mécaniques et les fonctionnalités.  

L'une des meilleures ressources que j'ai trouvées était la chaîne YouTube de Masahiro Sakurai, le réalisateur de jeux à succès comme Super Smash Bros. et Kirby. Son mantra : « Déconstruire, analyser, reconstruire. »  

Déconstruire : Quelle partie du jeu sera la plus amusante?
Exemple : Je pense que personnaliser les voitures sera amusant.

Analyser : Pourquoi est-ce amusant?
Exemple : Le choix des autocollants, de la peinture, des jantes et des pneus donne aux joueurs une liberté créative et une raison de rester engagés.

Reconstruire : Une fois que vous savez ce qui le rend amusant, concevez des systèmes qui viennent en appui.
Exemple : Nous avons besoin d'un garage les joueurs peuvent visualiser et personnaliser les véhicules déverrouillés avec des pièces et des autocollants.

J'ai appris qu'il est important de commencer par faire simple, puis de répéter. Il est beaucoup plus facile de peaufiner les mécaniques une fois que vous pouvez les ressentir et les tester, et surtout une fois que les retours commencent à arriver. Grâce au processus de déconstruction, vous passez de la version 1 de votre GDD à votre premier prototype, et à partir de là, on n'arrête plus de peaufiner.

Si vous avez l'occasion de collaborer pour votre GDD, faites-le! Certaines des meilleures idées et avancées naissent de conversations et du fait de poser des questions. Impliquez votre équipe de développement dès le début. Elle peut vous aider à traduire votre vision du jeu en un cahier des charges technique (Technical Design Document, ou TDD), qui décrit les systèmes et la manière dont ils interagissent. Avoir à la fois un GDD robuste et un TDD réfléchi vous aide à repérer et à résoudre les problèmes plus tôt, ce qui rend le parcours vers un prototype jouable plus fluide.

 

Quelle était votre vision initiale des mécaniques de jeu? Comment a-t-elle évolué lorsque vous avez commencé à travailler avec l'équipe de conception de Side? 

Ma vision initiale a été façonnée par les jeux auxquels j'ai joué. Je voulais créer un jeu qui existait en partie sur plusieurs titres existants, mais qui n'avait jamais été entièrement réalisé en un seul jeu. 

Je me disais constamment des choses comme : « Je veux que mon jeu ressemble à celui-ci » ou « J'ai adoré les mécaniques 1, 2 et 3 de ce jeu, mais pas 4, 5 et 6 ». Ce processus m'a aidé à commencer à définir ce que je voulais créer. 

À partir de là, j'ai rédigé la première version de mon GDD. Tout a commencé simplement avec des thèmes, des inspirations et quelques idées de fonctionnalités. Mais une fois que j'ai commencé à collaborer avec Side, nous avons traduit ces idées en une boucle de jouabilité tangible.  

L'un des changements les plus marquants issus de la collaboration avec l'équipe de conception de Side a été l'organisation du jeu autour de trois piliers fondamentaux : Économie, diplomatie et pouvoir. Chacun de ces piliers possède désormais sa propre boucle interne, et toutes sont connectées pour former la boucle principale du jeu. Cette clarté structurelle a permis de définir la manière dont tout s'articule et a renforcé la cohésion des systèmes. Les retours, la structure et la créativité de Side ont vraiment aidé à façonner les idées brutes en une expérience beaucoup plus complète et immersive. 

L'une des plus grandes leçons que j'ai tirées de ce processus est la valeur de l'analyse concurrentielle. Nous avons passé des semaines à analyser des jeux spécifiques avec des thèmes similaires. Nous avons décomposé leurs boucles de base, leurs mécaniques, leurs points forts et leurs points faibles. Nous avons examiné leur durée, leur prix et, plus important encore, identifié les lacunes, soit là où nous pourrions faire les choses différemment, ou mieux.  

Cet exercice, combiné à notre GDD initial, a conduit à une deuxième version beaucoup plus complète, avec des piliers clairement définis et une boucle de jouabilité solide. C'est devenu la base de notre prototype, qui a finalement abouti à une troisième version entièrement révisée du GDD, qui vient d'être achevée cinq mois après le début du développement ! 

Quotes

 

Qu'est-ce qui vous a le plus surpris à propos du processus de développement du jeu jusqu'à présent? 

La partie la plus révélatrice a été d'acquérir une compréhension plus approfondie des nombreuses disciplines impliquées. J'ai toujours su qu'il y avait beaucoup d'éléments à prendre en compte dans le développement d'un jeu, mais on ne le comprend vraiment que lorsqu'on s'y attaque.  

Ce sur quoi les développeurs se concentrent est différent de ce à quoi les concepteurs de jeux accordent la priorité, ce qui est différent de ce qui compte pour la production audio, les artistes, l'assurance qualité, et les producteurs. Chaque équipe joue un rôle unique et, bien qu'elles soient toutes connectées, elles fonctionnent comme des pièces distinctes d'un puzzle beaucoup plus grand. 

 

Considérez-vous votre jeu comme destiné aux adeptes d'un certain genre? Que souhaitez-vous que les joueurs ressentent lorsqu'ils y jouent? 

Absolument. Ce jeu est conçu pour les adeptes de jeux de stratégie, de simulation et de tycoon, en particulier ceux qui aiment les récits sur le thème du crime. Si vous aimez construire votre propre empire et prendre des décisions aux enjeux élevés qui ont un impact sur le monde qui vous entoure, ce jeu est fait pour vous. 

Vous partez de rien et construisez une opération pièce par pièce. Mais contrairement aux jeux tycoon traditionnels qui restent superficiels, nous allons plus loin dans les systèmes et y ajoutons un poids narratif.  

Je veux que les joueurs ressentent à la fois un sentiment de puissance et de tension, qu'ils aient l'impression de bâtir quelque chose : en faisant de vrais choix, en gérant diverses rivalités, en gérant des personnes et en sécurisant un territoire. C'est vraiment exaltant de regarder votre empire s'étendre, mais aussi de voir les enjeux réels et les conséquences de vos actions. Au final, je veux que les joueurs aient l'impression d'avoir vécu dans la peau d'un chef de la pègre.  

Photos d'environnements en cours de réalisation – Projet Kingpin
 

Qu'attendez-vous de la prochaine phase de ce projet? Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur votre vision à court terme et sur ce qui vous attend? 

En ce moment, j'ai hâte de terminer le prototype et d'avoir notre première version entièrement jouable du jeu. L'équipe a travaillé incroyablement dur pour atteindre cette étape importante. 

À peu près au même moment, nous développerons une nouvelle version de la carte prototype, en intégrant des éléments qui reflètent le style visuel que nous recherchons, comme expliqué sur notre blog. Nous intégrerons également notre nouvelle interface utilisateur, ce qui contribuera à unifier l'expérience générale. 

Plus tard cette année, nous prévoyons de mettre le prototype entre les mains des joueurs pour voir ce qu'ils en pensent. J'ai vraiment hâte d'y être. Plus que tout, je souhaite que mon studio bâtisse une bonne relation avec les joueurs. En tant que joueur moi-même, j'ai été victime de sorties mal planifiées ou de situations où les studios ont clairement ignoré les désirs et les besoins de leur communauté de joueurs. Je sais à quel point c'est frustrant et je ne veux pas être ce genre de développeur. 

Mon objectif est de créer quelque chose d'emblématique, auquel les gens repenseront en se disant : « C'était vraiment spécial. »

 

Suivez le parcours de Matt Raimondo et de Project Kingpin sur 762 Interactif. 

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