게임 스튜디오가 성장할수록 다음 작품을 어떻게 만들어 나갈 것인가에 대한 고민도 함께 커집니다. 새로 채용하는 인재 한 명, 맺는 파트너십 하나, 그리고 외부 개발팀의 투입 하나하나는 단순히 프로젝트에만 영향을 미치지 않습니다. 때로는 스튜디오 자체의 방향성과 정체성을 결정하기도 합니다.
그렇다면 팀을 구축하고 확장하는 방식에 대해 어떻게 올바른 결정을 내릴 수 있을까요?
그 해답은 여러분이 무엇을 최우선으로 고려하는지에 달려 있습니다. 속도인지, 품질인지, 유연성인지, 아니면 장기적인 소유권인지 말입니다. 이에 대해 일반적으로 활용되는 다섯 가지 협력 모델이 있으며, 각각 고유한 장점과 고려해야 할 점을 가지고 있습니다. 어떤 모델이 적합한지는 먼저 여러분의 우선순위를 이해하는 것에서 시작됩니다.
- 채용은 영구적인 개발 역량을 사내에 구축하는 방식입니다.
- 인소싱은 외부 전문 인력을 기존 내부 팀에 합류시켜 역량을 보강하는 방식입니다.
- 아웃소싱은 명확하게 정의된 업무 범위를 외부 파트너에게 맡기는 방식입니다.
- 공동 개발은 외부 팀이 내부 팀과 함께 작업하며, 개발 업무와 그에 따른 책임을 공동으로 수행하는 방식입니다.
- 전체 개발은 게임의 기획부터 출시까지 전 과정을 외부 파트너에게 맡기는 방식입니다.
비디오 게임 개발에서 아웃소싱은 결코 최후의 선택지가 아니며, 채용이 항상 가장 안전한 기본 선택인 것도 아닙니다. 중요한 것은 어떤 방식이 "최고"인가가 아니라, 현재 여러분이 직면한 문제와 상황에 가장 잘 맞는 방식이 무엇인가입니다.

채용: 장기적인 역량 구축
어떤 직무는 특정 프로젝트 하나를 위해 존재합니다. 반면 어떤 직무는 회사 전체를 위해 존재합니다. 여러 프로젝트를 아우르는 책임을 지는 리더가 필요하거나, 스튜디오의 장기적인 목표 달성에 기여할 인력이 필요하다면 그 역할은 내부 인력으로 유지하는 것이 적합합니다. 핵심 인프라, 지원 부서, 그리고 경영진 역시 마찬가지입니다. 이들은 하나의 게임을 출시하기 위한 역할이 아니라 회사 전체를 지탱하는 역할이기 때문입니다.
채용은 개발 역량을 확보하는 방법 중 가장 시간이 오래 걸리는 방식입니다. 몇 주 안에 인력을 투입하고 업무에 완전히 적응시켜야 한다면, 채용은 가장 번거로운 선택입니다. 하지만 프로젝트가 종료된 이후에도 그 역량이 회사에 남는 유일한 모델이라는 점에서, 특정 타이틀의 수명을 넘어 지속적으로 필요한 역할에는 가장 적합한 선택이기도 합니다.
내부 팀을 구축하면 장기적인 역량과 소유권을 강화할 수 있습니다. 그러나 정규직 인력 한 명을 추가할 때마다 급여 외에도 다양한 부담이 뒤따릅니다. 채용 과정, 전사 차원의 온보딩, 그리고 IT·인사 등 지원 부서가 지속적으로 부담해야 하는 운영 비용이 그것입니다. 채용은 종종 급여만 놓고 봤을 때는 외부 파트너 비용과 비교하여 더 저렴해 보이곤 합니다. 하지만 이러한 계산에는 각종 간접비용이 포함되지 않으며, 새로운 인력을 채용할 때마다 회사가 떠안게 되는 조직적 리스크 또한 고려되지 않는 경우가 많습니다.
인소싱: 전문 인력을 기존 팀에 통합하기
인소싱은 정규 인력을 추가 채용하지 않고도 외부 전문 인력을 기존 팀에 투입하는 방식입니다. 이들은 여러분의 개발 파이프라인 안에서, 여러분의 프로세스를 사용하며 업무를 수행합니다. 일상적인 업무 환경에서는 사실상 내부 직원과 거의 구분되지 않을 정도로 긴밀하게 협업합니다.
이 방식은 스튜디오가 개발 주기 중 업무량이 집중되는 시기를 넘기기 위해 계획적이고 일시적인 개발 역량을 확보할 때 주로 활용됩니다. 인소싱으로 투입되는 전문 인력은 보통 프로젝트의 모든 단계에서 지속적으로 필요하지는 않은 직군인 경우가 많습니다. 예를 들어 게임 플레이 프로그래머 업무량이 증가하는 시기에 필요한 전문성을 확보하고, 해당 단계가 지나면 그 역할을 계속 유지할 필요가 없다는 것이 장점입니다.
다만 인소싱이 즉각적인 인력 추가를 의미하는 것은 아닙니다. 외부 전문 인력 역시 적절한 지휘와 관리가 필요하므로, 일상적인 리더십과 프로젝트 관리는 여전히 내부 팀의 책임으로 남습니다. 따라서 이미 리드나 관리자가 과도한 업무를 담당하고 있는 상황이라면, 관리해야 할 인원을 더 늘린다고 해서 그들의 부담이 줄어들지는 않습니다.
개발 과정에서는 Side의 전문 인력이 Firaxis의 독자 엔진 환경에 직접 투입되어 UI, 입력 시스템, 기술 애니메이션 분야의 작업을 콘솔 및 PC 플랫폼 전반에 걸쳐 수행했습니다. 이는 Civilization VI 시절부터 이어져 온 협력 관계를 바탕으로 이루어진 것이었습니다. 이처럼 깊이 통합된 형태에서는 외부 공급업체라기보다 Firaxis 내부 팀의 연장선에 있는 구성원처럼 기능하게 됩니다.
아웃소싱: 범위가 명확한 업무를 외부에 맡기기
아웃소싱은 명확하게 정의된 업무 범위를 외부 파트너에게 맡기고, 해당 파트너가 실행과 결과물 제공에 대한 책임을 지는 방식입니다. 여러분은 요구 사항을 제시하고, 파트너는 그 요구 사항에 맞춰 결과물을 제공합니다.
게임 개발에서의 아웃소싱은 프로젝트의 핵심 경로에서 벗어나 있는 업무에 가장 효과적입니다. 즉, 기술적 요구 사항이 안정적이고, 산출물이 명확하며, 완료 여부를 객관적으로 평가할 수 있는 작업에 적합합니다. 대표적인 예가 포팅 프로젝트입니다. 또한 정확한 사양에 따라 제작되는 특정 툴이나 아트 패키지 역시 좋은 사례입니다. 이러한 작업은 독립적으로 수행할 수 있고 완료 기준이 명확하며, 창의적인 반복 작업이 필수적이지 않습니다.
업무 지시가 명확할수록 아웃소싱의 효과는 더욱 커집니다. 예를 들어 새로운 하드웨어에서 안정적으로 작동해야 하는 포팅 작업은 달성해야 할 목표가 분명합니다. 목표가 고정되어 있고 그에 도달하는 방법도 잘 이해되어 있다면, 외부에 맡기는 것이 가장 효율적인 선택이 되는 경우가 많습니다.
아웃소싱에 대해 흔히 하는 오해는 "저렴한 업무를 값싸게 처리하기 위해 활용한다"는 것입니다. 하지만 아웃소싱의 본질은 비용 절감이 아니라 개발 역량의 확장에 있습니다. 범위가 명확한 업무를 높은 품질로 완수하게 함으로써, 내부 팀이 오직 자신들만이 만들 수 있는 게임의 핵심 요소에 집중할 수 있도록 하는 것이 목적입니다.
공동 개발: 함께 만들어가기
공동 개발은 외부 팀이 내부 팀과 함께 작업하며, 개발 업무와 그에 따른 책임을 공동으로 수행하는 방식입니다.
기술적으로는 아웃소싱의 한 형태라고 볼 수 있습니다. 그러나 아웃소싱이 정해진 업무 범위를 넘겨주고 사양에 맞는 결과물을 받아오는 방식이라면, 공동 개발은 실제 개발 과정을 함께 수행한다는 점에서 다릅니다. 외부 팀은 여러분의 버전 관리 시스템, QA 프로세스, 스프린트 운영 체계 등 기존 개발 파이프라인 안에서 작업합니다. 또한 단순히 외부에서 요구 사항을 전달받는 것이 아니라, 내부 팀과 함께 매일 의사결정을 내리며 개발에 참여합니다. 따라서 공동 개발의 가치는 최종 결과물뿐 아니라 협업 과정 그 자체에서 비롯되는 경우가 많습니다.
그렇기 때문에 공동 개발은 게임과 긴밀히 통합되어 있고, 지속적으로 변화하며, 프로젝트의 핵심을 이루는 작업에 적합합니다. 플레이어가 직접 경험하는 기능, 엔진 개발, 지속적인 최적화 작업 등이 대표적인 예입니다. 이러한 업무는 여러 전문 분야를 넘나들며 내부 팀과의 일상적인 협업이 필요합니다. 개발이 진행되면서 요구 사항과 방향성이 계속 변할 가능성이 높다면, 최종 결과물만 전달하는 파트너보다 개발 과정에 함께 참여하는 파트너가 훨씬 더 큰 가치를 제공합니다.
또한 공동 개발은 위기 상황에서 급하게 선택하는 모델이 아니라, 사전에 계획해야 하는 모델입니다. 흔히 프로젝트가 어려움에 처했을 때 투입하는 "구원 투수"로 생각하는 경우가 있지만, 긴급 상황에서 새 팀을 프로젝트에 투입하면 양측 모두 어려운 환경에 놓이게 됩니다. 외부 팀은 자신들이 만들지 않은 문제를 해결해야 하고, 충분한 협업 관계를 구축할 시간도 없기 때문입니다. 공동 개발은 프로젝트 초기에 의도적으로 결정하고, 해당 업무에 적합한 형태로 설계할 때 가장 큰 효과를 발휘합니다. StatusPRO가 개발한 NFL 및 NFLPA 공식 VR 게임 NFL Pro Era에서는 Side의 공동 개발 팀이 애니메이션, 테크니컬 아트, 경기장 및 관중 제작, 게임 디자인 등 다양한 분야에 참여했습니다. 이들은 단일 결과물을 납품하는 데 그치지 않고, 게임 경험 자체를 함께 만들어 나가는 역할을 수행했습니다.
기능 팀: 더 작은 규모의 공동 개발
공동 개발이 반드시 대규모 상주형 팀을 의미하는 것은 아닙니다. 같은 공동 개발 모델도 특정 기능 팀 또는 포드 형태로 운영될 수 있습니다. 이러한 팀은 게임 전체의 한 영역을 담당하기보다는, 특정 시스템이나 과제를 해결하는 데 초점을 맞춰 구성됩니다.
포드는 획일적인 서비스 패키지가 아니라, 프로젝트가 실제로 필요로 하는 요구 사항에 맞춰 설계됩니다. 어떤 포드는 플레이어가 직접 체감하는 특정 기능 하나를 전담할 수 있고, 또 다른 포드는 포팅 작업이나 엔진 개발의 특정 영역을 담당할 수 있습니다. 즉, 팀 구성은 정해진 틀을 따르는 것이 아니라 해결해야 할 문제에 따라 결정됩니다.
또한 업무의 성격이 바뀌면 팀 구성도 그에 맞춰 유연하게 조정할 수 있습니다. 필요에 따라 규모를 확대할 수도 있고, 특정 과제에 집중하도록 범위를 축소할 수도 있으며, 여러 개의 포드를 동시에 운영하는 것도 가능합니다.

단일 보스전은 포드 형태의 업무를 설명하는 좋은 예입니다. 이는 집중된 팀이 기획부터 완성까지 전 과정을 책임질 수 있는 독립적인 과제이기 때문입니다. Silent Hill 2 리메이크 프로젝트에서 Side의 공동 개발 팀은 바로 이러한 방식으로 참여했습니다. 이들은 Bloober Team과 협력하여 게임의 핵심적인 보스전 하나를 재구축했으며, 애니메이션과 AI 행동 설계부터 레벨 제작에 이르기까지 해당 콘텐츠의 전 과정을 담당했습니다.
전체 개발: 모든 프로덕션을 외부에 맡기기
전체 개발은 게임 개발 전 과정을 외부 파트너에게 맡기는 방식입니다. 여러분은 비전과 IP를 보유하고, 파트너는 기획 단계부터 출시까지의 개발을 책임집니다. 이 모델은 아이디어나 IP는 보유하고 있지만 이를 직접 개발할 팀이 없는 경우를 위해 설계되었습니다. 예를 들어 영화, TV, 출판 등 게임 산업 외부의 IP 보유 기업이 자신들의 세계관을 게임으로 제작하고자 할 때 적합합니다. 이 방식을 통해 자체적으로는 제작할 수 없었던 게임을 완성된 형태로 출시할 수 있으며, 프로젝트 관리 방식도 달라집니다. 개발 과정의 일상적인 의사결정보다는 주요 마일스톤 검토와 최종 승인에 집중하게 됩니다.
그 대가로 더 큰 수준의 장기적인 협력이 요구됩니다. 전체 개발을 맡은 파트너는 프로젝트 전반에 깊숙이 관여하게 되므로, 프로젝트 중간에 협력사를 변경하는 것은 범위가 명확한 아웃소싱 업무를 교체하는 것보다 훨씬 큰 혼란과 비용을 초래합니다. 따라서 무엇보다도 초기 단계에서 제대로 준비하는 것이 중요합니다. 업무 범위와 요구 사항을 명확히 정의하고, IP 관련 조건을 충분히 검토하며, 무엇보다도 프로젝트의 비전을 믿고 맡길 수 있는 판단력과 역량을 갖춘 파트너를 선택해야 합니다.
어떤 모델이 가장 적합할까?
적합한 모델은 여러분의 목표, 일정, 예산, 그리고 이미 보유하고 있는 전문 역량에 따라 달라집니다. 다음과 같은 몇 가지 질문을 통해 자신에게 맞는 선택지를 좁혀볼 수 있습니다.
- 필요한 역량이 얼마나 오래 필요한가? 장기적으로 유지해야 하는 역량이라면 내부 채용이 적합합니다. 반면 일시적인 인력 보강이 목적이라면 아웃소싱, 인소싱, 공동 개발, 또는 전체 개발이 더 적합할 수 있습니다.
- 얼마나 많은 관리 역량을 투입할 수 있는가? 어떤 모델이든 일정 수준의 관리와 지휘가 필요하며, 그 정도는 모델마다 다릅니다. 현재 팀이 실제로 감당할 수 있는 수준을 냉정하게 판단해야 합니다.
- 회사가 필요로 하는 것인가, 아니면 프로젝트가 필요로 하는 것인가? 장기적인 회사 목표를 지원하는 역할이라면 내부에 두는 것이 바람직합니다. 반면 특정 프로젝트에 한정된 업무라면 선택지는 훨씬 다양해집니다.
- 얼마나 많은 운영 리스크를 감수할 수 있으며, 얼마나 빨리 움직여야 하는가? 범위가 명확하게 정의된 업무 위임은 리스크를 줄여줍니다. 반면, 개발 과정에 깊이 통합된 팀은 더 빠르게 움직일 수 있지만, 초기 단계에서 더 많은 준비와 투자가 필요합니다.
- 해당 업무에는 어떤 인프라가 필요한가? 모델마다 요구되는 준비 사항이 다릅니다. 단순한 결과물 전달만 필요한 경우도 있지만, 어떤 경우에는 여러분의 도구와 개발 파이프라인에 깊이 통합되어야 할 수도 있습니다.
이 질문들을 검토하다 보면 한 가지 핵심 요소가 자연스럽게 드러납니다. 바로 개발 과정 자체를 얼마나 함께 공유하고 싶은가입니다. 업무 수행에 일상적인 협업과 공동 의사 결정이 많이 요구될수록, 단순히 업무를 넘겨주는 방식보다 공동 개발에 가까워집니다. 반대로 업무가 독립적이고 범위가 명확할수록 아웃소싱이 더 적합합니다.
실제로는 하나의 모델만 선택해서 끝나는 스튜디오는 거의 없습니다. 대부분의 스튜디오는 프로젝트 생애 주기에 따라 여러 모델을 조합하여 활용합니다. 흔히 볼 수 있는 사례는 먼저 인소싱으로 전문 인력을 보강한 후, 협업 범위가 확대됨에 따라 공동 개발 체제로 발전하는 방식입니다.
무엇이 필요한지와 각 모델이 어떻게 운영되는지를 서로 맞춰 보는 것만으로도 올바른 방향을 찾는 데 큰 도움이 될 수 있습니다.
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모델 |
기간 |
참여 수준 |
적합한 경우 |
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채용 |
영구적 |
높음, 지속적 참여 |
해당 역량이 특정 프로젝트 하나를 넘어 장기적으로 필요한 경우 |
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인소싱 |
일시적 |
높음, 직접 관리 필요 |
단기적인 전문 인력 공백을 메워야 하는 경우 |
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아웃소싱 |
고정된 업무 범위 |
낮음, 명확하게 정의된 수준의 관여 |
업무 범위가 안정적이고 대규모 창의적 반복 작업이 필요하지 않은 경우 |
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공동 개발 |
프로젝트 단계별 |
공동 참여, 일상적 협업 |
개발 업무가 긴밀하게 통합되어 있으며 개발 과정에서 지속적으로 변화하는 경우 |
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전체 개발 |
기획 단계부터 출시까지 |
낮음, 마일스톤 검토 및 승인 중심 |
IP는 보유하고 있지만 이를 직접 개발할 팀이 없는 경우 |
스튜디오에 적합한 모델 선택하기
스튜디오를 성장시키는 데 정답이 되는 단 하나의 모델은 없습니다. 채용, 인소싱, 아웃소싱, 공동 개발, 그리고 전체 개발은 각각 서로 다른 문제를 해결하기 위한 방식입니다. 어떤 모델이 적합한지는 해당 역량이 얼마나 장기적으로 필요한지, 어느 정도의 협업이 요구되는지, 그리고 개발 과정 자체를 얼마나 공유하고 싶은지에 따라 달라집니다.
대부분의 스튜디오는 하나의 모델만 고집하지 않습니다. 프로젝트의 단계에 맞춰 적절한 모델을 선택하고, 개발이 진행됨에 따라 여러 모델을 조합해 활용합니다.
성공적으로 규모를 확장하는 스튜디오는 각 모델이 실제로 무엇을 위한 것인지 정확히 이해하고 있습니다. 그렇기 때문에 그들의 선택은 관성적인 기본 선택이 아니라, 목적에 기반한 전략적 결정이 됩니다.
다음 프로젝트를 위해 어떤 방식으로 개발 역량을 확장할지 고민하고 계신가요? 여러분의 프로젝트가 실제로 어떤 방식을 필요로 하는지부터 함께 논의해 보시기 바랍니다.

FAQs
1. 채용, 인소싱, 아웃소싱의 차이점은 무엇인가요?
이들 모델의 차이는 크게 계약 기간, 업무에 대한 책임, 그리고 누가 업무를 지휘하는지에 있습니다. 채용은 영구적인 개발 역량을 스튜디오 내부에 구축하는 방식입니다. 인소싱은 외부 전문 인력을 일정 기간 기존 팀에 투입하여, 내부 관리 체계 아래에서 업무를 수행하게 하는 방식입니다. 아웃소싱은 명확하게 정의된 업무 범위를 외부 파트너에게 맡기고, 사양에 맞는 완성 결과물을 제공받는 방식입니다. 공동 개발은 외부 팀이 내부 팀과 함께 개발에 참여하며, 업무와 책임을 공동으로 나누는 방식입니다. 전체 개발은 게임 개발 전 과정을 외부 파트너에게 맡기고, 의사결정은 주로 마일스톤 검토 및 승인 단계에서 이루어지는 방식입니다. 요약하면, 채용과 인소싱은 여러분이 직접 관리하는 개발 역량을 늘리는 방식이고, 아웃소싱, 공동 개발, 전체 개발은 점차 더 많은 책임과 권한을 외부 파트너와 공유하는 방식이라고 볼 수 있습니다.
2. 게임 개발에서 아웃소싱과 공동 개발의 차이는 무엇인가요?
가장 큰 차이는 외부 팀이 무엇을 목표로 일하는가입니다. 아웃소싱에서는 파트너가 여러분이 정의한 사양에 따라 작업을 수행합니다. 업무 범위와 완료 기준이 명확하게 정해져 있으며, 결과물을 납품하는 것이 목표입니다. 반면 공동 개발에서는 파트너가 프로젝트 내부에 참여하여 개발 과정 자체를 함께 수행합니다. 개발이 진행되면서 의사결정에도 참여하고, 변화하는 요구 사항에 맞춰 함께 방향을 조정합니다. 아웃소싱은 결과물을 제공받는 모델이고 공동 개발은 함께 개발하는 팀을 확보하는 모델이라 할 수 있습니다. 아웃소싱은 안정적이고 범위가 명확한 업무에 적합하며, 공동 개발은 개발 과정 중 변화가 많고 게임의 핵심적인 창작 과정에 해당하는 업무에 적합합니다.
3. 스튜디오는 언제 채용 대신 아웃소싱을 선택해야 하나요?
업무가 다음과 같은 특성을 갖고 있다면 아웃소싱이 적합합니다. 업무 범위가 명확하다. 독립적으로 수행 가능하다. 프로젝트의 핵심 경로와 직접 연결되지 않는다. 완료 여부를 객관적으로 평가할 수 있다. 예를 들어 다음과 같은 업무가 해당됩니다. 게임 포팅, 개발 도구 제작, 명확한 산출물이 있는 특정 작업. 특정 단일 프로젝트가 아니라 회사의 장기적인 목표를 지원하는 역할이라면 내부 채용이 더 적합합니다. 중요한 것은 의사 결정 기준이 단순한 비용 절감이 되어서는 안 된다는 점입니다. 많은 스튜디오가 비용을 줄이기 위해 아웃소싱을 선택하지만, 이는 종종 잘못된 접근입니다. 아웃소싱의 목적은 비용 절감이 아니라 개발 역량을 확장하고, 명확한 업무를 효율적으로 처리하여 내부 팀이 게임의 핵심적인 부분에 집중할 수 있도록 만드는 것입니다.
4. 게임 개발에서 공동 개발이란 무엇인가요?
공동 개발은 외부 팀이 스튜디오의 내부 팀과 함께 게임 일부를 개발하는 방식으로, 개발 과정 자체를 함께 수행하는 협업 모델입니다. 외부 팀은 단순히 결과물을 전달하는 것이 아니라 스튜디오의 개발 파이프라인 안에서 작업합니다. 내부 개발자들과 함께 매일 의사 결정을 내리고, 개발 과정에 적극적으로 참여합니다. 이 방식은 여러 직군의 협업이 필요한 기능, 개발 과정에서 지속적으로 변경될 가능성이 있는 작업, 플레이어가 직접 경험하는 기능, 엔진 개발, 성능 최적화 등에 적합합니다.
5. 포드 기반 공동 개발 모델이란 무엇인가요?
포드 기반 공동 개발 모델은 작은 규모의 목적 특화 팀인 포드를 통해 공동 개발을 수행하는 방식입니다. 각 포드는 특정 기능, 시스템 또는 과제를 중심으로 구성되며, 그 목표에 맞는 전문 인력들로 팀이 꾸려집니다. 스튜디오는 특정 영역을 전담할 집중형 포드를 투입해 해당 업무를 맡길 수 있으며, 필요에 따라 팀 규모를 확장하거나 축소할 수 있습니다. 또한 여러 개의 포드를 동시에 운영해 서로 다른 과제를 병행할 수도 있습니다. 이 모델의 핵심은 고정된 서비스 패키지에 맞추는 것이 아니라, 해결해야 할 문제에 맞춰 팀 구성을 설계한다는 점입니다.