그래서, 게임을 만들고 싶으신가요? 한 사람의 꿈을 이루기 위한 여정
게임 아이디어를 떠올려 실제로 만드는 데는 무엇이 필요할까요?
762 Interactive의 창립자인 Matt Raimondo의 답은 올바른 파트너를 찾는 것이었습니다.
Matt은 기업 금융 분야에서 10년간 근무한 후, 자신이 늘 꿈꿔왔던 게임을 만들기로 결심했습니다. 하지만 그 비전을 현실로 만들려면 완전히 새로운 산업을 개척해야 했습니다. 그의 조사와 고민은 결국 그를 Side로 이끌었습니다.
상파울루에서 우리 게임 디자이너 중 한 명인 Breno Rodrigues와 함께 작업한 Matt은 5개월 동안 자신의 초기 아이디어를 전문적인 게임 디자인 문서로 변환했습니다. 그 결과, 개발팀이 실제로 실행할 수 있는 산업 표준 청사진이 탄생했습니다.
우리는 Matt과 함께 앉아 그의 여정에 대해 알아보고 게임 개발의 꿈을 현실로 만드는 과정에 대한 내부자의 관점을 들어보았습니다.
게임에 대한 여러분의 역사와 팬심에 대해 간략히 말씀해 주세요. 어렸을 때 가장 좋아했던 게임은 무엇이었나요?
제가 게임에 대해 처음으로 기억하는 것 중 하나는 2000년대 초반에 아버지가 퀘이크를 집에 가져왔을 때였습니다. 저는 커다란 상자형 Windows PC 중 하나로 부팅했던 걸 기억합니다. 엄청난 노력에도 불구하고 저는 푹 빠졌습니다. 그것이 바로 저의 게임 여정이 시작된 곳이었습니다.
어린 시절을 돌이켜보면, 콘솔이든 PC든 손에 잡히는 모든 게임을 정말 좋아했습니다. 헤일로 , 콜 오브 듀티 4 같은 슈팅 게임도 마찬가지였죠. 모던 워페어 와 GTA IV가 정말 제 관심을 끌었습니다. 하지만 저를 설레게 한 것은 액션만이 아니었습니다. 전략 게임과 시뮬레이션 게임도 좋아했습니다. 로마: 토탈 워 , 컴퍼니 오브 히어로즈 , Supreme Commander는 제가 가장 좋아하는 게임들이었죠.
다양한 관심사 덕분에 게임 산업 내의 엄청난 창의적 가능성을 실제로 감상할 수 있었습니다.

게임 개발에 관심을 갖게 된 계기를 자세히 말씀해 주세요. 무엇이 당신에게 그러한 도약을 하도록 영감을 주었나요?
게임은 처음에는 재밌게 시작했지만, 시간이 지나면서 그 이상의 무언가가 되었습니다. 어린 시절 친구 중 한 명은 게임에 대한 열정을 정말 많이 공유했습니다. 새로 출시되는 게임을 카운트다운하고 학교에서 집으로 달려가 게임을 하던 모습이 아직도 생생하게 기억납니다. 돌이켜보면, 우리는 자신도 모르는 사이에 게임 디자이너 역할을 하고 있었던 셈입니다. 우리는 게임의 메커니즘에 대해 토론하고, 아이디어를 조정하고, 게임을 더 좋게 만들 방법을 꿈꿨습니다.
하지만 한동안 인생은 저를 다른 방향으로 이끌었습니다. 기업 금융 분야에서 근무한 경험은 저에게 전략, 규율, 의사 결정에 대한 튼튼한 기초를 마련해 주었습니다. 그것이 제가 비디오 게임, 콘솔, 액세서리, 전자 제품을 재판매하고 도매하는 첫 사업을 시작하는 계기가 되었습니다. 이 사업은 성공적이었고, 이를 통해 다음 사업을 추진할 수 있는 재정적 기반을 마련할 수 있었습니다.
처음에는 전국적인 프랜차이즈에 투자하는 것을 고려했습니다. 하지만 뭔가 이상한 느낌이 들었어요. 제가 정말 기뻐할 만한 일인지 확신할 수 없었어요. 그 망설임의 순간, 저는 제 취미와 제가 진심으로 사랑하는 것에 대해 생각하게 되었습니다.
그리고 갑자기 깨달았습니다. 게임을 만들면 어떨까? 나를 막는 것은 무엇일까? 그 순간의 답은... 아무것도 없었습니다. 그 후로 저는 모든 것을 걸었습니다.
어떤 종류의 연구를 하셨나요? 어떻게 Side를 만나게 되셨나요?
처음에는 블로그를 읽고, Reddit 스레드를 탐색하고, 토론 포럼을 스크롤하고, YouTube 동영상을 엄청나게 시청하는 등 제가 흡수할 수 있는 모든 것을 흡수하려고 노력했습니다. 더 깊이 파고들면서 저는 깨달았습니다. 게임 개발은 사업체를 운영하는 것과 매우 유사합니다.
게임 개발이 대체로 비슷한 단계를 따른다는 걸 깨달았을 때, 모든 게 이해되기 시작했습니다. 즉, 청사진(이 경우 게임 디자인 문서)을 만들고, 팀을 구성하고, 작업을 위임하고, 프로토타입을 만들고, 피드백을 수집하고, 계속해서 개선해 나가는 거죠. 이런 유사점을 인식함으로써 전체 과정이 덜 위협적으로 느껴졌고, 창의적인 혼란을 더 체계적인 형태로 표현하는 데 도움이 되었습니다.
또한 제게는 Jared Yeager라는 다재다능하고 노련한 프로듀서를 만났다는 행운이 있었습니다. 저는 처음부터 그에게 수많은 질문을 던졌고, 그는 놀라울 정도로 아낌없이 시간과 통찰력을 베풀어주었습니다. 그런 사람이 모든 것을 연결하는 데 도움을 준 것은 정말 큰 일이었습니다.
기본 사항을 이해한 후 저는 옵션을 고려하기 시작했습니다. 처음부터 팀을 구축하거나 Codev team 같은 파트너와 협력할 것입니다.
저는 여러 공급업체에 연락했지만 결국 Side를 선택했습니다. 그들의 경험, 구조, 그리고 글로벌 인재 풀은 가장 두드러졌습니다. 그리고 팀과 처음 통화한 후, 저는 그들이 제 비전을 현실로 만들어 줄 수 있을 것이라는 확신을 갖게 되었습니다.
당신이 생각하고 있는 게임의 전반적인 컨셉에 대해 조금 말씀해 주시겠습니까? 어떻게 게임의 핵심 아이디어를 구상하게 되었나요?
이 게임은 범죄 전략 시뮬레이션 게임으로, 플레이어는 떠오르는 범죄 조직의 두목 역할을 맡아 범죄 조직의 최고 권력자(Kingpin)까지 올라가게 됩니다. 이 게임은 거물 경영과 상향식 '신의 관점' 관점을 혼합하여 플레이어가 거리의 소란에서부터 도시 전체의 영향력과 권력 다툼에 이르기까지 모든 것을 통제할 수 있도록 합니다.
범죄자를 모집하고, 생산 체인을 관리하고, 물류를 설정하고, 제품 수요를 충족하고, 영토를 놓고 싸우는 등 다양한 일을 하게 되며, 이 모든 것이 몰입형 RPG에서 영감을 받은 스토리에 녹아들어 있습니다. 이 게임은 깊이 있는 전략적 게임플레이와 의미 있는 선택 및 결과를 결합하도록 설계되었습니다.
제 목표는 전략 및 시뮬레이션 게임 팬들에게 새롭고 매력적인 것을 제공하는 것입니다. 저는 많은 타이쿤 게임이 특정 메커니즘을 충분히 깊이 있게 탐구하지 않아 많은 잠재력이 활용되지 않은 채 방치되어 있다고 종종 느꼈습니다.
저와 팀원들은 범죄 관리의 전략적 깊이와 몰입형 스토리텔링을 결합한 게임을 구상했습니다. 우리는 플레이어들이 단순히 제국을 관리한다는 느낌을 갖기를 바라는 것이 아닙니다. 우리는 그들이 끈기 있고 진화하는 이야기를 살아가기를 바랍니다.

UI 작업 진행 중 사진 – Project Kingpin
게임 디자인 문서를 만들 때 가장 어려웠던 점은 무엇이며, 그 과정에서 무엇을 배웠나요?
제가 처음으로 배운 것 중 하나는 게임 디자인 문서 (또는 GDD )가 얼마나 간단한지, 그리고 얼마나 복잡해질 수 있는지에 대한 것이었습니다.
저는 아주 높은 수준에서 아이디어를 적어내는 것으로 시작했습니다. 예를 들어: "저는 경주용 자동차에 대한 게임을 만들고 싶어요."
그런 다음 기본 사항을 레이어링하기 시작했습니다. "플레이어는 자신의 차량을 맞춤 설정하고, 트랙을 선택하고, 상대를 고를 수 있어야 합니다."
주요 구성 요소가 준비되면 다음 단계는 게임의 핵심 루프를 개략적으로 설명하는 것입니다.
여기가 바로 진짜 일과 재미가 시작되는 곳입니다. 루프의 각 부분을 깊이 파고들어 시스템, 메커니즘, 기능을 구체화합니다.
제가 접한 가장 좋은 리소스 중 하나는 슈퍼 스매시 브라더스와 별의 커비 등 인기 게임의 디렉터인 Masahiro Sakurai의 YouTube 채널이었습니다. 그는 이 말을 반복합니다. "해체하고, 분석하고, 재건하세요."

해체하다 : 실제로 게임의 어떤 부분이 재밌을까요?
예: 자동차를 커스터마이징하는 건 재밌을 것 같아요.

분석 : 왜 재밌나요?
예: 데칼, 페인트, 림, 타이어를 선택하면 플레이어는 창의적인 자유를 얻고 게임에 계속 참여할 수 있습니다.

재건 : 무엇이 재밌는지 알게 되면, 그것을 지원하는 시스템을 디자인하세요.
예: 플레이어가 부품과 데칼을 사용하여 잠금 해제된 차량을 보고 사용자 지정할 수 있는 차고 기능이 필요합니다.
저는 간단하게 시작해서 반복하는 것이 중요하다는 것을 배웠습니다. 일단 직접 느껴보고 테스트해 볼 수 있게 되면, 특히 피드백이 들어오기 시작하면 역학을 개선하기가 훨씬 쉬워집니다. 해체 과정을 통해 GDD V1에서 Prototype V1로 이동하게 되며, 거기에서부터 개선은 멈추지 않습니다.
GDD에 협업할 수 있다면, 꼭 하세요! 가장 뛰어난 아이디어와 획기적인 발견은 대화와 더 많은 질문을 통해 이루어집니다. 개발팀을 일찍 참여시키세요. 그들은 게임 디자인 비전을 기술 설계 문서(TDD) 로 변환하는 데 도움을 줄 수 있으며, 이 문서에는 시스템과 시스템 간 상호 작용 방식이 매핑되어 있습니다. 강력한 GDD와 사려 깊은 TDD를 모두 갖추면 문제를 일찍 발견하고 해결하는 데 도움이 되며, 플레이 가능한 프로토타입을 만드는 데 더 순조로운 길을 걷게 됩니다.
게임 플레이 메커니즘에 대한 원래 비전은 무엇이었나요? Side의 디자인 팀과 함께 일하기 시작하면서 어떤 변화가 있었나요?
제가 처음에 가졌던 비전은 제가 플레이했던 게임에 의해 형성되었습니다. 저는 여러 타이틀에 걸쳐 조각조각으로 존재하지만, 한곳에서 완전히 구현되지 않는 게임을 만들고 싶었습니다.
저는 계속해서 "내 게임이 이 게임처럼 느껴지기를 바란다" 또는 "이 게임의 메커니즘 1, 2, 3은 좋았지만, 4, 5, 6은 싫다" 와 같은 말을 하게 되었습니다. 그 과정을 통해 저는 제가 만들고 싶은 것이 무엇인지 구체적으로 정의하기 시작했습니다.
거기서 저는 GDD의 첫 번째 버전을 초안했습니다. 단지 테마와 영감, 그리고 몇 가지 기능 아이디어로 시작되었습니다. 하지만 Side와 협업을 시작하면서 우리는 그 아이디어를 구체적인 게임플레이 루프로 구현하기 시작했습니다.
Side의 디자인 팀과 협력하면서 가장 큰 변화를 가져온 것 중 하나는 게임을 세 가지 핵심 기둥을 중심으로 구성한 것입니다. 경제, 외교, 그리고 권력 . 이제 각 기둥에는 자체 내부 루프가 있으며, 이 모든 기둥이 서로 연결되어 게임의 더 큰 루프를 형성합니다. 그러한 구조적 명확성은 모든 것이 어떻게 조화를 이루는지 정의하는 데 도움이 되었고, 시스템이 훨씬 더 응집력 있게 느껴졌습니다. Side의 피드백, 구조, 창의성은 원시적인 아이디어를 훨씬 더 완벽하고 몰입적인 경험으로 형성하는 데 큰 도움이 되었습니다.
제가 배운 가장 큰 교훈 중 하나는 경쟁 분석 의 가치입니다. 우리는 몇 주 동안 비슷한 주제를 가진 장르별 게임을 분석했습니다. 우리는 핵심 루프, 메커니즘, 강점, 단점을 분석했습니다. 우리는 게임의 길이 와 가격을 살펴보았고, 가장 중요한 것은 다르게, 또는 더 잘할 수 있는 차이점을 파악했습니다.
그 연습을 초기 GDD와 결합하여, 명확하게 정의된 기둥과 강력한 게임플레이 루프를 갖춘 훨씬 더 완벽한 V2가 탄생했습니다. 그것이 우리 프로토타입의 기초가 되었고, 결국 GDD의 완전히 개정된 V3가 탄생했습니다. 개발을 시작한 지 5개월 만에 완성된 것입니다!
Quotes
지금까지 게임 개발 과정에서 가장 놀랐던 점은 무엇입니까?
가장 눈을 뜨게 해준 부분은 관련된 다양한 학문 분야에 대한 더 깊은 이해를 얻은 것입니다. 저는 게임 개발에는 많은 요소가 관련되어 있다는 사실을 늘 알고 있었지만, 실제로 현장에 나가보기 전까지는 그것을 제대로 이해하지 못했습니다.
개발자들이 집중하는 것은 게임 디자이너들이 우선시하는 것들과 다릅니다. 오디오 제작, 예술가들, QA, 그리고 프로듀서가 원하는 것들도 다 다르죠. 각 팀은 고유한 역할을 수행하며, 모두 연결되어 있지만 훨씬 더 큰 퍼즐의 각 부분별로 기능합니다.
당신은 당신의 게임을 특정 게임 장르의 팬들을 위한 게임으로 보시나요? 플레이어가 게임을 할 때 무엇을 느끼기를 원하시나요?
물론입니다. 이 게임은 전략, 시뮬레이션, 타이쿤 게임을 좋아하는 팬, 특히 범죄를 주제로 한 스토리를 좋아하는 팬을 위해 만들어졌습니다. 만약 당신이 자신의 제국을 건설하고 주변 세계에 영향을 미치는 중대한 결정을 내리는 것을 좋아한다면, 이 게임은 당신을 위한 것입니다.
아무것도 없는 상태에서 시작해서 조각조각으로 운영을 쌓아 올리는 거죠. 하지만 표면적인 수준에 머무르는 기존의 타이쿤 게임과는 달리, 우리는 시스템을 더욱 깊이 파고들고 서사적 무게감을 더하고 있습니다.
저는 플레이어들이 힘과 긴장감을 동시에 느끼고, 실제 선택을 하고, 경쟁 관계를 헤쳐나가고, 사람들을 관리하고, 영토를 개척하면서 무언가를 성장시키는 듯한 느낌을 받기를 바랍니다. 제국이 확장되는 것을 지켜보는 데는 스릴이 있지만, 여러분의 행동에 따른 실질적인 위험과 결과도 있습니다. 궁극적으로, 저는 플레이어들이 Kingpin의 이야기를 직접 경험한 것 같은 느낌을 받기를 바랍니다.

진행 중인 환경 촬영 – Project Kingpin
이 프로젝트의 다음 단계에서 무엇을 기대하시나요? 단기 비전과 앞으로의 계획에 대해 좀 더 자세히 말씀해 주시겠습니까?
지금은 프로토타입을 완성하고 게임의 첫 번째 완전 플레이 가능 버전을 선보이는 데 가장 큰 기대를 걸고 있습니다. 우리 팀은 이러한 이정표에 도달하기 위해 엄청나게 열심히 노력해왔습니다.
거의 동시에 우리는 시각적 스타일을 반영하는 자산을 통합하여 프로토타입 맵의 새 버전을 개발할 것입니다. 우리의 블로그에 자세히 나와 있습니다 . 또한, 전반적인 경험을 하나로 모으는 데 큰 도움이 되는 새로 업그레이드된 UI 아트를 통합할 예정입니다.
올해 말에 우리는 프로토타입을 플레이어들에게 직접 보여주고 그들이 어떻게 생각하는지 알아볼 계획입니다. 저는 그 순간이 너무나 기대됩니다. 무엇보다도 저는 스튜디오에서 플레이어들과 강력한 관계를 구축하고 싶습니다. 저도 게이머로서 제대로 만들지 않은 채로 출시된 게임이나 스튜디오가 플레이어 커뮤니티의 요구와 필요를 대놓고 무시하는 상황을 수없이 겪었습니다. 그것이 얼마나 짜증 나는 일인지 알고, 저는 결코 그런 개발자가 되고 싶지 않습니다.
제 목표는 상징적인 무언가를 창조하는 것입니다. 사람들이 돌이켜보며 "정말 특별했어"라고 말할 만한 것을 만드는 것입니다.

762 Interactive에서 Matt Raimondo와 Project Kingpin을 따라가세요.