您想制作一款游戏吗?

Published: 2025年9月2日

您想制作一款游戏吗?

Key Takeaways

  1. 从简单的雏形开始,然后不断迭代: 游戏设计文档应当先决定整体基调和概念,再深入探讨机制。使用“解构、分析、重建”的方法有助于敲定游戏的最亮眼玩法,该玩法为何能够脱颖而出,以及如何在这个基础上加以改进。
  2. 2. 成功的游戏开发需要多个领域相互协调配合: 现代游戏制作涉及协调多个流程,包括音频制作、美术指导、游戏测试等,以及需要多个团队的专家在各司其职的同时相互配合。尽早认识到这些关联有助于开发人员进行更有效的规划,并在制作的每个流程中建立更紧密的合作关系。
  3. 3. 寻找与您的愿景相辅相成的最佳创意合作伙伴: Side与Matt合作,将他的初步想法重构为符合行业标准的专业游戏设计方案。合适的开发合作伙伴将理解您的创造性愿景,并为独立的游戏开发人员弥补一些技术专长并完善系统流程。

您想制作一款游戏吗?踏上一段实现梦想的独行之旅

游戏创意需要什么才能进入下一步构建阶段?

对于762 Interactive的创始人Matt Raimondo来说,答案便是找到合适的合作伙伴

在公司财务部门工作了十年之后,Matt决定制作一款他一直梦想游玩的游戏。但若要将这一愿景变成现实,就意味着要进入一个全新的行业。而在做了一系列功课之后,他选择了让Side成为他的助力。

在与我们圣保罗工作室的游戏设计师之一,Breno Rodrigues合作了五个月之后,Matt成功将他的初步想法转化为一份专业的游戏设计文档。这也因此成为一份可以交由开发团队实际执行的行业标准蓝图。

我们与Matt进行了一次深入交流,了解了他的人生旅程,并从内部人士的角度了解将游戏开发的梦想变为现实的过程。

 

请向我们简述一下您的生活,以及您对游戏的热爱。您在成长过程中最喜欢玩什么游戏? 

最早应该是我的父亲在二十多年前带回家的《雷神之锤》。我记得那时候我们还在用厚重的CRT显示器,而我就在这样的电脑上打开了这个游戏。虽然一开始经历了一番苦战,但我很快就沉迷其中。我的游戏之旅就从这里开始。

如今回望童年,我发现无论是主机还是电脑游戏,只要是我玩过的,我基本都很喜欢。而我尤其热爱《光环》,《使命召唤4》,《使命召唤:现代战争》,《GTA 4》等游戏。但我也不仅仅只玩动作游戏,策略和模拟类游戏也是我的心头好。在这其中,《罗马:全面战争》,《英雄连》和《最高指挥官》算是我一直以来最喜欢的几个游戏之一。

而正是这种多元化的兴趣让我体会到了游戏行业存在的创作潜力和巨大可能。

 

请再和我们说说让您决定从事游戏开发的原因。是什么促使您迈出这一步? 

我们一开始玩游戏都是为了消磨时光,但随着玩得越来越深入,这件事本身的乐趣也逐渐增加了。我在儿时有一位很好的朋友和我对游戏一样狂热,我现在眼前还能浮现当初我们一起倒数新游戏的发布时间,然后从学校冲回家玩游戏的情景。而回想起来,我们当时甚至在不知不觉间就开始扮演起了游戏设计师。我们会讨论机制、调整想法,并设想让游戏变得更好的方法。 

不过,在那之后有一段时间,我的生活走向了另一个方向。在公司担任多年财务的经验为我奠定了战略、管控和决策方面的坚实基础。这促使我开始了我的第一笔生意转售和批发游戏、游戏机、配件和其他电子产品。这一举措大获成功,并为我准备开启的下一段旅程奠定了经济基础。 

最初,我在考虑为一个全国性的特许经营权进行投资。但我当时突然感到一丝困惑——这真的是能让我燃起热情全心全意投入的事业吗?那一刻的犹豫让我开始思考我的爱好和我真正热爱的东西。  

然后我突然想到:如果我制作一款游戏会怎样?有什么阻力吗?然后我在当时思考得出的结果是……什么都没有。于是,在那之后我开始全身心投入这份事业。

 

您都做了哪些功课?是什么促使您发现Side的呢? 

起初,我只是天南地北到处汲取知识,学习一切我能学习的东西。比如阅读各种博文,查看Reddit的各种帖子,浏览各大论坛和观看大量Youtube视频。而随着我深入挖掘,我意识到游戏开发实际和经营企业非常相似。 

而当我意识到它们如出一辙后,我的思路就变得很清晰了:绘制蓝图(即游戏设计文档)、组建团队、分配任务、构筑游戏原型。收集反馈并不断改进。对这种相似性的认知成功打消了我对这个过程的恐惧,并将一些不太有章法的创作点子转变为更有条理的东西。 

我也很幸运地遇到了Jared Yeager,他是一位经验丰富的制作人,也是一位全能的优秀人才。我在早期问了他无数个问题,但他极其友善,花了许多时间热心地分享了他的见解。有这样的人来帮助我把这些点连接起来,是至关重要的一环。  

在有了基本的认知后,我开始进行权衡:是从零开始组建我的团队,还是寻找一支联合开发团队?  

我联系了好几家供应商,但最终还是选择了Side 。他们的丰厚经验、清晰组织架构和全球人才库在其中脱颖而出。而在与团队进行了第一次通话后,我便相信他们能够帮助我实现我的愿景。 

 

您能否向我们介绍一下您心目中的游戏整体概念?您是如何构思这款游戏的核心思想的? 

这是一款犯罪策略和模拟游戏,玩家将扮演一名新兴的黑帮大佬,在犯罪黑社会中不断爬升。它将大亨式的管理与自上而下的“上帝视角”融合在一起,让玩家体会权力的滋味,从街头混混开始一步步操控全城。 

你将可以在一个身临其境的RPG风格游戏中进行招募罪犯、管理生产链、建立物流、供应产品满足需求和争夺领地等一系列行为。这款游戏旨在将深度策略性的游戏玩法与有意义的选择和后果融合在一起。 

我的目标就是为热爱策略和模拟游戏的玩家打造一款新奇有趣的游戏。我经常觉得许多大亨游戏对某些机制的挖掘不够深入,留下了很多富有潜力但有待开发的遗憾。   

我和开发团队设想了一款将犯罪管理的策略深度与身临其境的故事叙述相结合的游戏。我们希望玩家能感受到管理一个有如帝国般庞大群体的乐趣,但不止于此。我们还希望他们能创造一段坚韧不拔、愈挫愈勇的佳话。

用户界面的开发中画面 – Project Kingpin
 

在构建游戏设计文档时,您面临的最大挑战是什么?在此过程中您学到了什么? 

我学到的第一件事就是游戏设计文档(又称GDD)一开始有多简单,以及它们可以变得有多复杂。  

我一开始写了一个非常笼统的想法。比如:“我想制作一款关于赛车的游戏。” 

然后我就开始一步步添加基本逻辑:“玩家应该能够客制化他们的汽车,选择赛道,并选择不同的对手。”  

而等这些基本要素到位后,下一步就是概述游戏的核心玩法理念。 

这时候我们的工作才刚刚起步,但最有趣的部分也正是从这里开始。我们需要深入研究游戏流程的每个部分,一步步充实系统、机制和各类功能。  

而我在此前的学习中看过最有用的教程就是任天堂明星大乱斗和卡比系列的创始人,樱井正宏在Youtube上发布的视频。他有一个很简单的口诀:“解构、分析、重建。”  

:你所制作的游戏的哪一部分会最有趣?
子:客制化汽车的部分。

:这部分为什么有趣?
子:各类贴纸、油漆、轮辋和轮胎的选项可以让玩家拥有创作自由,并提供持续游玩的动力。

:当你明白了这部分为什么有趣之后,就应该开始设计能实现这个理念的系统了。
子:我们需要一个车库功能,玩家可以在那里查看解锁的车辆,并使用解锁的零件和贴纸装饰这些车。

从简单的理念开始一步步构建迭代是非常重要的。在实际感受到这些并开始进行测试后,尤其是得到反馈之后,改进游戏机制就容易很多了。通过解构过程,就实现了从初版GGD到初版游戏雏形的质的飞跃,而从此以后便需要开始进行不断的改进。 

如果在GDD阶段你能找到合作伙伴,就放手去做吧!一些最好的想法和突破都是通过不断交流和提出更多问题而产生的。越早让开发团队加入项目,就越有利。他们可以帮助将游戏设计愿景转化为技术设计文档(TDD),并在其中给出详细的系统规划和交互方式。无懈可击的GDD和细致入微的TDD可以帮助你及早发现和解决问题,并更顺利地得到可以游玩的雏形版本。

 

您最初对游戏机制的设想是什么?当您开始与Side的设计团队合作时,情况发生了怎样的变化? 

我最初的想法来源于我玩过的游戏。我想创建一个存在于多个标题中但从未在一个地方完全实现的游戏。我想打造一款包含在多个作品中出现过的要素,但从未有人将其融合一体的游戏。 

我发现我经常会这么说:“我希望我的游戏像这款游戏一样,”或者“我喜欢这款游戏的123机制,但456就不太喜欢。”这个过程帮助我开始起草我想做的东西。 

然后我就完成了GDD的初版。一开始里面只有大致的主题概括,一些灵感和功能上的想法。但当我和Side开始合作后,这些想法就被转化为了切实的游戏机制。  

与Side的设计团队合作带来的最有影响力的改变之一是围绕构建游戏的三个核心支柱:经济、外交和权力。现在,每个支柱都有自己的内部循环,并且它们全部连接起来形成了游戏的更大循环。这种清晰的结构决定了所有东西组合在一起的方式,并使得这个体系更有凝聚力。Side所提供的反馈、结构和创造力确实有助于将原始的想法塑造成更加完整、身临其境的体验。 

我学到的最重要的事之一就是竞品分析的价值。我们花了数周时间分析拥有类似主题的特定类型游戏。我们拆解了核心循环、机制、优势和缺点。我们研究了游戏游玩时长定价,最重要的是,找出了我们可以做得不同或更好的差距。  

这项工作与我们最初的GDD相结合,让更完整的V2版本诞生了,其中具有定义明确的支柱和强大的游戏玩法循环。这成为了游戏原型的基础,并最终打造了GDD的完全修订版V3,而该版本在开始开发五个月后就完成了! 

 

Quotes

到目前为止,游戏开发过程中最让您惊讶的是什么? 

最令人大开眼界的部分,是对游戏所涉及的许多不同领域有了更深入的了解。我一直明白游戏开发涉及很多流程,但只有当你身处其中时才能真正理解。  

开发人员关注的重点与游戏设计师优先考虑的重点不同,而也与音频制作师美术人员测试人员和制作人所考虑的东西不同。每个团队都在其中扮演着独特的角色,尽管他们彼此关联,却又是一个更大的拼图的不同部分。 

 

您是否认为您的游戏是为某一特定游戏类型的粉丝准备的?您希望玩家在玩您的游戏时有什么样的感受? 

当然。这款游戏专为策略、模拟和大亨游戏的爱好者打造——尤其是那些喜欢犯罪主题叙事的玩家。如果你喜欢建立自己的帝国,并做出影响周围世界的高风险决策,那么这款游戏非常适合你。 

您将零开始,一点一点地构筑一个个操作。但与停留在表层的传统大亨游戏不同,我们正在深入开发系统并进行分层叙事。  

我希望玩家能够感受到一种权力与紧张感的交织,感觉自己正在成长——做出真正的决策、应对竞争、管理人员和开拓领土。看着自己的帝国不断扩张是件令人兴奋的事,但你的行为也会带来真正的风险和后果。而我的终极目标,是希望玩家能够感觉自己就身处Kingpin的故事之中。  

环境的开发中画面 – Project Kingpin
 

您对这个项目的下一阶段有什么期待?您能否向我们详细介绍一下您的近期愿景以及未来计划? 

现在,我最期待的是完成原型,并拥有第一个完全可玩的游戏版本。为了实现这一里程碑,整个团队付出了巨大的努力。 

如我们的博客中所述,我们将在同一时间开发原型地图的新版本,并置入我们一直追求的视觉风格的资源。我们还将整合我们新升级的UI美术,提高整体游戏体验。 

我计划在本年度晚些时候向玩家公布我们的原型,并看看他们的想法。我非常期待那一刻的到来。最重要的是,我希望我的工作室能够与玩家建立牢固的关系。作为一名游戏玩家,我见证过游戏开发的半途而废,和工作室明显忽视玩家社区的需求和愿景的情况。我知道这会多么令人沮丧,所以我永远不想成为那样的开发人员。 

我的目标是打造标志性的游戏——在人们回顾的时候,会说它很有特色的游戏。

 

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