你想做遊戲嗎?

Published: 2025年9月2日

你想做遊戲嗎?

Key Takeaways

  1. 從簡開始,再不停打磨: 遊戲設計文件應從高層次概念著手,再深入探討具體機制。採用「拆解、分析、重組」方法,有助於辨識遊戲的樂趣來源、運作原理和改進方式。
  2. 成功的遊戲開發仰賴多個互相關聯的專業領域: 現代遊戲創作需要協調音訊製作、美術指導、QA測試和各種專業團隊角色。這些角色雖然獨立運作,卻又緊密連結,共同構成一個完整的系統。早點認識這些相依關係,能幫助開發企劃進行得更有效率,並促進各製作團隊之間的密切合作。
  3. 尋找能補足你願景的理想創意夥伴: Matt與Side合作,將他最初的想法轉化為具備業界標準架構的專業遊戲企劃。合適的開發夥伴不僅能理解你的創意願景,還能帶來技術專長與系統化流程,這些往往是獨立開發者所欠缺的。

你想做遊戲嗎?某位開發者的追夢之旅

從遊戲點子到實際製作遊戲必備什麼條件?  

762 Interactive創辦人Matt Raimondo而言,答案是找到合適的夥伴 

在公司金融領域工作了十年後,Matt決定打造一款他夢寐以求的遊戲。但要讓這個願景成真,意味著要涉足全新的產業。經過一番研究後,他最終找上了Side。 

Matt與我們聖保羅的遊戲設計師Breno Rodrigues合作,花了五個月把他的初始點子變成專業的遊戲設計文件。最後產出了能讓開發團隊實際執行的業界標準藍圖。 

我們和Matt坐下暢談,聽他分享心路歷程,並從他的視角出發,了解如何一步步實現開發遊戲的夢想。 

 

說說你個人的電玩遊戲史和你對電玩的熱愛。從小到大你最愛玩哪些遊戲? 

我最早的電玩回憶之一,是21世紀初我老爸帶回家的《Quake》。我記得是用很大一台Windows電腦玩的。儘管玩起來滿不容易,我還是迷上了它。這就是我的遊戲之旅的起點。

回顧我的童年,無論是家機還是電腦,我玩過的每一款遊戲我幾乎都很喜歡。射擊遊戲如《Halo》、《Call of Duty 4: Modern Warfare》《GTA IV》都十分吸引我。但我不只喜歡動作遊戲——我還喜歡戰略和模擬遊戲。比如《Rome: Total War》、《Company of Heroes》和《Supreme Commander》都是我人生中最愛的遊戲

這些多元的興趣讓我深刻體會到,遊戲產業的創意潛力無比巨大。 

 

說說你從事遊戲開發的契機。是什麼促使你踏出這一步? 

遊戲一開始對我來說只是好玩而已,但隨著時間過去,變得更有意義。某位兒時好友和我一樣熱愛遊戲,我仍然可以想像我倆一起倒數等待新遊戲推出,然後從學校衝回家玩的情景。回想起來,我們在不知不覺中就扮演起了遊戲設計師。我們會討論機制、調整構想,並想著怎麼讓遊戲變得更好。 

但有一段時間,生活把我帶往了別的方向。多年的公司金融領域歷練,為我打下了策略、紀律和決策的紮實基礎。這促使了我第一次創業:銷售批發電玩遊戲、家機、配件與電子產品。創業相當成功,讓我有財務基礎可以追求下一段冒險。 

我原本在考慮投資一家全國性加盟品牌,但總覺得哪裡不對勁——我不確定自己對這件事是否有熱誠。那一刻的猶豫,讓我開始思考起自己的嗜好和真心熱愛的事物。  

然後我突發奇想:要是我自己做遊戲呢?有什麼東西阻礙我嗎?那一刻的答案是……沒有阻礙。在這之後,我就全力投入其中。

 

你做了哪些功課?怎麼找到Side的? 

一開始,我只是盡我所能吸收知識,閱讀部落格文章、在Reddit上爬文、瀏覽論壇以及看一大堆YouTube影片。隨著我深入研究,我發現遊戲開發和經營公司非常類似。 

我會領悟這一點,是因為發覺遊戲開發其實遵循許多相同的步驟:畫出藍圖(此指遊戲設計文件)、建立團隊、分配任務、製作雛型、聽取意見反應並不斷改良。認識這些相似之處後,整個過程就沒那麼可怕了,也讓原本亂糟糟的創意過程變得有條理多了。 

我也很幸運遇見了Jared Yeager,他是一位經驗豐富的製作人,也是一位全能的優秀人才。我之前肯定問過他一大堆問題,他真的很有耐心,花了很多時間為我解惑。有這樣的人幫我融會貫通,真的意義重大。  

在掌握了基礎後,我開始評估:要選擇從零開始建立團隊,或找合作開發團隊幫忙?  

我和好幾家供應商接觸過,但最終選了Side。他們的經驗、組織架構和全球人才庫令人印象深刻。第一次與他們的團隊通話後,我深信他們能幫我實現我的願景。 

 

能否介紹一下你心目中這款遊戲的整體概念?你是怎麼構思遊戲的核心點子? 

這是一款犯罪策略和模擬遊戲,玩家要扮演新興的黑幫大佬,在黑社會中一步步往上爬。它融合了經營遊戲玩法與由上往下的「上帝視角」,玩家可以掌控一切:小至街頭買賣、大至影響全城,爭權奪利。 

你將招募法外之徒、管理生產鏈、建立後勤、滿足市場需求、爭奪地盤等等,全都融入一個具有RPG敘事風格,引人入勝的故事中。設計理念是把深度策略玩法結合了選擇會帶來重大後果的系統。 

我想端出會讓策略和模擬遊戲的愛好者耳目一新的東西。我常覺得很多模擬經營遊戲在某些機制上不夠深入,有很多潛力未能發揮出來。   

我和團隊想打造一款融合深度犯罪管理策略與沉浸式劇情體驗的遊戲。我們不只希望玩家覺得自己在經營一個帝國,更希望他們沉浸在寫實又緊湊的劇情中。  

開發中的使用者介面截圖 – 《Project Kingpin》
 

在撰寫遊戲設計文件時,遇到最大的挑戰是?過程中學到了什麼?

我學到的第一件事就是遊戲設計文件(GDD)一開始有多簡易,而之後又可以變得多複雜。  

一開始我從非常高的層次寫下點子。舉例來說:「我想製作一款賽車遊戲。」 

接著逐步加入基本元素:「玩家應該要能自由改車、挑選賽道與對手。」  

主元素就定位後,下一步就是設計遊戲的核心循環。 

這也是最精彩、最有挑戰性的部分。你得深入研究循環中的每個環節,逐步充實系統、機制和功能。  

我找到的一個超讚資源是櫻井政博的YouTube頻道,他是《任天堂明星大亂鬥》、《星之卡比》等暢銷遊戲的總監。他的心法是:「拆解、分析、重組。」 

 

:遊戲好玩的點在哪?
:我覺得改造車輛很好玩。

:為什麼好玩呢?
:透過選擇車身貼紙、烤漆、輪圈和輪胎,玩家得以自由發揮創意,也更有動力持續參與遊戲。

:了解好玩的點是什麼後,為其設計輔助系統。
:需要車庫功能,方便玩家查看已解鎖的車輛,並用零件和車身貼紙進行改造。

我了解到從簡開始再不斷打磨十分重要。能夠體驗並測試機制,要進行改良就容易得多,尤其是意見回饋陸續湧入的時候。透過拆解過程,從初版GDD發展到初版遊戲雛型,此後不斷進行改良與調整。

如果你可以和別人合作寫GDD,拜託一定要這麼做!有些超讚的點子和突破,都是透過對話和大量提問而產生的。讓你的開發團隊儘早參與。他們能協助把遊戲設計願景轉換成技術設計文件(TDD),裡面會詳細規劃系統架構和互動方式。擁有完善的GDD與周全的TDD,有助於及早發現並解決問題,團隊才能更順利地做出可遊玩的遊戲雛型。

 

原版的遊戲機制長什麼樣子?你開始與Side設計團隊合作之後,是怎麼變成後來這樣的? 

一開始的想法是由我玩過的遊戲塑造出來的。我想打造一款遊戲,它的元素在很多遊戲中都有出現,但從未有人把這些元素集中到同一個遊戲中。 

我發現我一直在說:「我想要我的遊戲像這個遊戲。」或「我好愛那個遊戲的1、2、3機制,但我不愛4、5、6。」這個過程幫助我開始勾勒出我想要打造的東西。 

之後,我起草了初版的GDD。一開始只寫了主題、靈感和一些功能點子。但在我開始與Side合作後,我們將這些點子變成具體的遊戲循環。  

其中最具影響力的改變之一,是在Side的設計團隊協助下,將整款遊戲架構在三大核心支柱上:經濟、外交、權力。每個支柱都有其獨立的內部循環,且彼此相關,形成遊戲中更大的循環。這種清晰的結構,幫助我們釐清各系統之間的關聯,也讓整體設計更加協調。Side提供的回饋、架構規劃和創意確實幫了大忙,把原始想法塑造成更加完整、身臨其境的體驗。 

我學到的重大課題之一,就是競品分析的價值。我們花了數週時間分析特定類型中主題類似的遊戲。拆解它們的核心循環、玩法機制、優缺點。我們還研究了遊戲長度定價策略,最重要的是,找出了我們可以做得不同或更好的切入點。  

這個步驟結合我們初版的GDD,產出了更完整的第二版,清楚定義了核心支柱與強力的遊戲循環。這成為了我們遊戲雛型的基礎,最終產出了第三版完整修訂版的GDD,而且僅於開發的五個月後就完成了! 

Quotes

 

到目前為止的遊戲開發過程中,什麼東西最讓你感到驚訝? 

最令我大開眼界的部分,是對遊戲開發中各種不同領域有了更深入的理解。我一直都知道過程中牽涉到許多環節,但直到真的投入其中才理解有多複雜。  

開發人員關注的重點,與遊戲設計師的優先考量不同,而這些又與音訊製作美術QA以及製作人在乎的重點截然不同。每個團隊都扮演著獨特的角色,雖然彼此相關,卻又各自獨立運作,就像是拼圖碎片,一起組成一個龐大群體。 

 

你的遊戲是否有針對特定遊戲類型的愛好者設計?希望玩家玩的時候有什麼樣的感受? 

當然有。這款遊戲是專門為策略、模擬與經營遊戲的愛好者所打造,尤其是喜歡犯罪題材敘事的玩家。如果你熱衷於打造自己的帝國、做出高風險決策影響周遭世界,那這款遊戲會非常適合你。 

玩家將白手起家,一點一滴壯大事業版圖。但與傳統經營遊戲僅停留在表層不同,我們深入系統並加重敘事元素。  

希望玩家能感受到手握大權和劍拔弩張的氣氛,像是在親手打造一個勢力:做出實際選擇、應對競爭對手、管理手下、爭奪地盤。看著自己的帝國壯大固然很爽,但每個行為也伴隨著實際風險和後果。最終,我希望玩家能將自己完全代入《Kingpin》的故事當中。  

開發中的場景截圖 – 《Project Kingpin》 
 

你對這個專案的下一階段有什麼期待?能否詳細介紹你的近期願景和未來計劃? 

目前我最期待的是完成遊戲雛型,推出第一個可完整遊玩的版本。為了達成這個里程碑,我們的團隊一直努力不懈。 

差不多同一時間,我們也會開發新版的原型地圖,加入我們想要的視覺風格素材,如我們網站文章所述。我們也會整合全新升級的UI美術,這對提升整體遊戲體驗有很大的幫助。 

我們預計在今年稍晚將遊戲雛型送到玩家手中,看看大家的反應。我超期待那一刻的到來。最重要的是,我希望工作室能與玩家打好關係。我身為遊戲玩家,曾遇過遊戲發售時還是半成品,或工作室明顯忽略玩家社群需求的情形。我知道這有多令人沮喪,我絕對不想變成那種開發人員。 

我的目標是創造一個經典之作——大家回顧它時會表示「不同凡響。」 

 

歡迎追蹤762 Interactive一起關注Matt Raimondo和《Project Kingpin》。 

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