遊戲業的LiveOps革命

Published: 2023年6月11日

遊戲業的LiveOps革命

如果你是來自某一代的遊戲玩家,那麼你就會把遊戲看成是一種產品。你的購買經驗可能就是去買一盤實體遊戲的拷貝並把它帶回家,然後肯定會在一台沒有網路連線的主機上進行遊玩。

而現在的遊戲就不同了,其形式更像是一種服務而不是產品。不僅是形式上的改變(從店裡的實體獲取變為了從網站或平台進行下載),實際遊戲的設計和構成也更傾向保持連網的方式進行。現代遊戲即使你只是想要將一個存檔上傳至雲端,也會要求玩家提供網路連線才能運行。

但其中的差異遠不止如此。在網路的使用被納入遊戲設計的內在組成部分之後,「LiveOps」這個詞便被催生了出來,也就是「Live Operations」(即時營運)的縮寫。LiveOps革命完全改變了電子遊戲產業,並為這個產業帶來了全新的生態,從而為全世界的遊戲開發者們引入了新的機會和挑戰。

LiveOps的定義

簡單來講,LiveOps就是一款遊戲上線後的管理流程;即遊戲發布供使用者下載,且開始遊玩之後的管理流程。這套流程特別適合那些需要連網的遊戲,而現今的遊戲大多都具有此特性。LiveOps可包含以下一個或多個部分,這取決於遊戲開發者的目標和關注點:即bug修復、新功能、限時內容、專屬優惠/功能、基於使用者反饋的內容、對現有功能進行調整以及其他內容,但這些都需要遊戲開發遊戲測試團隊來實裝這些更新。

過去,LiveOps的功能僅限於在遊戲發布後的bug修復。網路連線讓發布更新檔成了一件相對簡單的事情,只需要啟動遊戲,等待自動下載並安裝即可。表面上看,這可以帶來明顯的好處,因為PC遊戲玩家們以前都必須去手動搜尋、下載然後套用這些更新檔。然而,開發者們現在因明知有錯誤卻依然故我地發布遊戲而飽受抨擊,因為他們想藉由之後的更新檔來「擦屁股」這種做法遭到了社群玩家的大量批評,玩家寧願等待並獲得一款功能完善的遊戲,也不願意去玩那種一開始就明顯存在各種問題的遊戲。

漸漸地,LiveOps就變成了今天的樣子:開發者們傾向於先發布一個遊戲的相對基礎版本,然後再基於玩家的反饋情況增加更多內容和進行更新。上述內容可包括角色皮膚的新外觀、影響實際遊玩的道具和武器、甚至能夠影響遊戲環境和遊玩風格的全面翻新。初版現在預設是「白板」內容,而後續版本則是設計用來保持玩家的黏著度。很多時候,這些更新實際上是為了讓遊戲公司從玩家身上榨取更多價值,讓玩家在訂閱之外,還要額外掏錢購買更新內容。

LiveOps遊戲範例

LiveOps的早期範例便是手機遊戲《Bingo Bash》(目前為Scopely所有,最初於2011年在iOS和Andriod上發布)。《Bingo Bash》是一款線上賭場賓果遊戲。在發布時,《Bingo Bash》只有最基本的賓果遊戲機制。如今,這款遊戲已經擁有了龐大的新增內容以及積極的LiveOps節奏(即遊戲內容變更的發布頻率),同時每隔2-3週都會推出更新以及新的內容。

一個更明顯的例子是暴雪娛樂在

社群對LiveOps的重要性

顯然,遊戲產業早已告別之前讓LiveOps純粹以開發者為中心並與玩家相割離的時代了,儘管這兩者本就一直存在著內在的聯繫。一般來說,遊戲的健康和成功都取決於玩家的積極參與,但直到最近幾年,社群影響力才逐漸獲得大家的重視。現在,有些遊戲的生死正是取決於其社群的反應,而其關鍵就在於玩家們的參與度,特別是那種採取搶先體驗路線的遊戲。

玩家們只想讓自己所熱愛的遊戲呈現出最好的一面,而對他們來講,不斷為遊戲進行迭代和改進已經成為了LiveOps的重要一環。玩家們樂見開發者們在公共頻道上與自己溝通,就例如像Monster HunterDauntless這樣的遊戲向玩家們公開他們的開發路線圖那樣。當玩家們在開發人員直播、遊戲過程以及AMA(即「詢問我任何事情」的縮寫,一種即時問答形式)中的建議和回饋能夠直接影響到一款遊戲時,他們便會有一種受到傾聽和重視的感覺。漸漸地,不斷地獲取回饋能讓開發者了解玩家們真正喜歡的點是什麼,例如定期的賽季性活動(諸如GTA 線上模式》的雪仗或Fortnite的節日比賽)以及其他方面的內容。

斷獲取玩家們的想法和點子同時還能在重大Bug上報方面起到幫助作用。這樣一來便構成了一套健康回饋循環,從而將開發者、遊戲以及玩家們的互動串聯在了一起

LiveOps的適用對象

任何遊戲都可以在其生命週期內囊括LiveOps流程。然而,有些遊戲則要比其他遊戲更適合這種模式。小型體量、劇情驅動或只包含戰役模式的遊戲則傾向於只將LiveOps限制在Bug修復、小型平衡性更新以及偶爾更新新內容方面。具有更強開放性、著眼於長期玩家留存的遊戲則往往具有更強的LiveOps支撐流程。

LiveOps模式在競爭激烈的行動裝置平台上則顯得更為普遍。大部分遊戲和App都是免費發布的,所以開發人員的唯一賺錢方式就是透過廣告、應用程式內購買以及吸引使用者反覆回到遊戲當中從而透過訂閱將收益最大化。提供頻繁更新的新內容,並解決玩家們所關切的問題,有助於開發者們留住使用者並從他們那裡取得長期收益。而這種獲利模式也已經從行動端流向了其它平台。

站在社群的角度來看,有些遊戲可能更能夠從「公共」LiveOps流程中得到收益,例如多人遊戲和開放世界遊戲,它們會更傾向於定期更新遊戲內容。一款擁有極豐富更新路線圖的遊戲才能真正利用好一個玩家社群的開放溝通特性。利用有效的回饋循環來收集玩家的見解並作出明顯改變以促進玩家們的傾聽意願,從而打造長期的獎勵和宣傳模式。

從另一方面來講,如果一款遊戲在很長時間內只拿出最小的更新內容(小規模修復、調整,且相關變更都不那麼明顯),那麼便會讓玩家們疲於等待,從而導致他們喪失興趣並退遊。這樣一來,社群可能會感到沮喪,特別是,如果營運方許諾了太多,但拿出的成果卻低於預期,那麼這就會在社群健康和留存度方面造成負面影響。

如果一款遊戲準備整合LiveOps模式,那麼從早期規劃流程開始便應該考慮到這一方面的問題。開發路線圖需要在遊戲發布前就考慮到LiveOps的具體需求,否則就會在之後帶來許多問題。

LiveOps的技術因素

在社群回饋愈發成為遊戲產業中 ,開發者們也需要更加註意到在LiveOps生態中可能遇到的許多技術挑戰。這些挑戰包括:錯誤修正(需要在正式發佈前徹底測試,因為導入不完整的修復程式不僅會導致更多技術問題,還可能激怒玩家);新功能(令人興奮且有趣,但如果設計不當,可能會破壞現有功能);平台需求(可能看似隨意地變更);以及廣告SDK整合(這是開發人員的主要收入來源,因此通常會整合多個廣告SDK或廣告聚合,如果沒有適當規劃,這可能會變得非常複雜)。

其它技術因素同樣也會在指引產品決策以及影響路線圖更新方面扮演重要角色:

LiveOps的責任

LiveOps對相關利益者來講,顯然是有價值的:它能透過不斷更新遊戲內容來保持遊戲的新鮮感,從而在維持現有玩家黏性的同時,吸引新的玩家進行遊玩。這讓開發者有機會最大化投資報酬率。

話雖如此,但開發商和發行商也不能對這個系統進行濫用。僅僅透過承諾添加更多內容來吸引玩家是不夠的;而是要讓內容足夠精彩,從而讓玩家們願意回來繼續遊玩。從社群角度來講,遊玩空間也應該是個舒適且安全的地方。開發者可以透過監控和糾正的方式,來處理作弊者以及那些侵害其它玩家的好事者,還有那些想要利用遊戲系統不當牟利的人。開發人員透過社群媒體和活躍論壇來傾聽玩家的意見,藉此評估玩家的觀感(無論是正面或負面),也是很好的做法。就這方面而言,如果能有機會直接參與遊戲功能和版本的改進,社群對順暢且有意義的LiveOps的期望就會很高。

這是一個反饋循環:更新發布後,社群互動讓開發者了解更新的接受程度;開發者在下一次發布時將社群反饋納入考量;如此循環不息。理想情況下,如果執行得當,這就會形成一種讓雙方都滿意的健康共生關係,從而延長遊戲壽命。

讓社群參與LiveOps流程,意味著開發者能與積極參與、樂於協助且聰明的玩家群進行動態、真誠的溝通,共同為他們最愛的遊戲謀求最佳發展。這可以促成針對特定功能和道具的重點測試,確保開發的內容符合社群需求。整體而言,這有助於確保遊戲能長期營運,這也是所有發行商的最終目標。

總結

LiveOps如今在遊戲產業中已處於一種難以動搖的地位。有了這款強大的工具,開發者就能更輕鬆地協助他們營運中的遊戲,並打造活躍且正向的玩家社群。但若LiveOps運用失當,可能會讓玩家產生反感,引來負面評價,最終導致玩家轉投其他遊戲。撇開遊戲社群不談,我們都需要在設計流程一開始就仔細規劃好LiveOps,從而避免在事後出現各種錯誤和障礙。LiveOps改變了開發商和發行商將遊戲視為商品的思考模式,賦予遊戲更長的生命週期,並帶來更長期的投資回報。

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