La Bohême à l'époque médiévale repose sur des hiérarchies féodales, des coutumes chrétiennes et des codes sociaux qui ne se traduisent pas aisément dans les cultures d'Asie de l'Est.
Avec 2,2 millions de mots, Kingdom Come: Deliverance II (KCD2) est l'un des scénarios de jeu vidéo les plus volumineux de l'histoire, dépassant le précédent record établi par Baldur’s Gate III . Warhorse Studios, PLAION, et Deep Silver se sont associés à Side pour faire découvrir cet univers aux joueurs japonais. Notre studio Side Tokyo s'est occupé de la localisation textuelle, de l'assurance qualité de la localisation (LQA) et de l'intégralité de la production vocale en japonais.
Concrètement, cela a représenté 18 mois de travail sur le texte, la voix et l'évaluation de la qualité linguistique (LQA), avec pour objectif de donner une couleur locale à un univers culturellement étranger.

Le défi : Pas de traduction littérale
Une localisation qui sonne faux – dialogues peu naturels, ton incohérent, adaptation qui ne tient pas compte des spécificités culturelles – se remarque… et fait parler d'elle.
Ceci explique pourquoi KCD2 a constitué un défi particulier. Pour le japonais, il a fallu réaliser une localisation audio complète, en plus de la traduction du texte et de la LQA. Cela représentait une étape très complexe qui s'ajoutait à l'un des plus grands projets de localisation jamais entrepris dans le domaine du développement de jeux vidéo.
L'univers du jeu lui-même posait également un défi. Les titres féodaux, l'autorité religieuse, le rang social et toutes les interactions dans KCD2, reposent sur des codes qui ne se transposent pas. Chaque choix a dû faire l'objet de recherches, être justifié et adapté de manière cohérente à des centaines de personnages.
De plus, le scénario était très volumineux – et, contrairement à de nombreux jeux, l'enregistrement s'est fait en plusieurs langues. KCD2 a été enregistré en six langues. À l'origine, le texte était en tchèque, puis il a été adapté en anglais, puis traduit en plusieurs autres langues.
Alors que la plupart des autres langues localisées étaient indo-européennes, le japonais se distinguait en tant que seule langue d'Asie de l'Est à être entièrement localisée. À elle seule, la version japonaise a généré 266 218 lignes de dialogue, 2 037 heures d'enregistrement et 5 260 heures de réécriture du scénario.
Et le scénario n'a cessé de changer. Les textes étaient mis à jour en parallèle de l'enregistrement des voix tout au long de la production. L'équipe traduisait, adaptait et enregistrait donc en continu des contenus à mesure qu'ils étaient remaniés.
L'approche : Gérer la production
Le fait de pouvoir visualiser très tôt l'ampleur du projet a tout changé. En disposant dès le départ du cahier des charges de KCD2, Side a posé d'emblée les bases de sa stratégie de localisation pour le marché japonais. La documentation sur les personnages, les ressources linguistiques partagées et les cadres décisionnels ont permis à chaque traducteur et directeur artistique de disposer d'un point de référence commun.
La coordination de l'ensemble était assurée, de notre côté, par une équipe dédiée à la gestion de programme. Grâce aux producteurs chargés de gérer les différents flux de travail en parallèle et les livraisons par lots, la traduction des textes, les tests LQA et la production audio pouvaient avancer simultanément tout en restant parfaitement coordonnés.
L'adaptation à proprement parler a été réalisée par notre équipe, qui s'est appuyée sur des recherches approfondies, en veillant à trouver le juste équilibre entre authenticité historique et lisibilité. Les concepts de la Bohême médiévale devaient être adaptés à un public japonais contemporain sans perdre la richesse de leur univers : suffisamment fidèles pour rester crédibles, mais suffisamment clairs pour permettre de jouer.
L'équipe s'est directement intégrée au pipeline de Warhorse Studios, en utilisant ses systèmes propriétaires ainsi que le système Perforce pour la gestion des versions. Plutôt que d'attendre les lots de contenu fournis par les clients, Side Tokyo a géré la planification en surveillant les mises à jour et en décidant de l'heure d'enregistrement des contenus. Le texte et l'audio ayant évolué conjointement pendant 18 mois, cette prise en main a été déterminante.
Le contrôle qualité (LQA) a également été mis en œuvre parallèlement au processus de production, sous la forme d'un dispositif de qualité continu intégré dès le départ.
Le résultat : Une totale réussite
Pour réaliser la bande-son japonaise de KCD2, il a fallu enregistrer 150 répliques par heure pour les scènes non cinématiques – l'un des rythmes de travail les plus soutenus que Side Tokyo ait jamais connus. Pendant 18 mois, ce rythme est resté le même et le scénario n'a rien perdu de son dynamisme.
Sorti en février 2025, Kingdom Come: Deliverance II a obtenu un taux de recommandation de 95 % sur OpenCritic. Son doublage et sa finition ont particulièrement retenu l'attention des critiques. Il a ensuite été vendu à plus de 6 millions d'exemplaires dans le monde entier.
Au Japon, la localisation a fait l'objet d'un examen minutieux. Les joueurs ont salué l'immersion offerte par le jeu – cette impression de vivre au Moyen Âge – tandis que les médias locaux ont loué la qualité de la localisation japonaise.
Cette réaction positive a été partagée par l'équipe de PLAION, qui a souligné le professionnalisme de Side ainsi que la qualité de notre travail de localisation en japonais tout au long du projet :
Quotes
« Travailler avec Side sur la production des voix japonaises pour Kingdom Come: Deliverance II a été une expérience très enrichissante. L'équipe de production vocale s'est montrée extrêmement professionnelle, réactive et disponible tout au long du projet, garantissant une collaboration sans accroc du début à la fin. Nous avons également apprécié la qualité de l'assistance fournie par la LQA, ainsi que l'engagement de Side à offrir une expérience de jeu irréprochable aux joueurs. »

Une localisation qui fait découvrir tout un univers
Kingdom Come: Deliverance II, est la preuve que la barrière culturelle n'est pas un obstacle. Avec une mise en place adéquate, un univers inspiré de la Bohême du XVe siècle peut paraître tout aussi réel pour un joueur à Tokyo comme à Prague.
C'est justement le rôle de la localisation : non pas transposer des mots d'une langue à une autre, mais faire découvrir un univers tout entier.
Si vous souhaitez commercialiser votre jeu au Japon, ou sur tout autre marché exigeant davantage qu'une simple traduction, n'hésitez pas à contacter Side pour discuter de ce que nous pourrions réaliser ensemble.