中世ボヘミアは封建的な階級制度、キリスト教の慣習、そして社会規範に基づいて成り立っていて、それらは東アジアの文化にそのまま当てはめられません。
『Kingdom Come: Deliverance II』(KCD2)の220万語という単語数は、ゲームスクリプトとして史上最大規模であり、これは『バルダーズ・ゲート3』の記録を上回るものです。Warhorse Studios、PLAION、 Deep SilverとSideが提携して、その世界を日本のプレイヤーに届けました。当社のSide Tokyoスタジオは、テキストローカライズ、ローカライズ品質保証(LQA)、日本語音声制作全般を担当しています。
18ヶ月にわたり、テキスト、音声、LQAといった様々な分野にわたる作業が行われました。文化的に遠い世界を、まるで身近な場所のように感じさせるのは決して楽なことではありません。

課題:何も直訳できない
ローカライズのしっくりこない部分――不自然なセリフ、一貫性のないトーン、文化的に配慮を欠いた翻案――は、人々の目に留まり、話題になります。
そういった意味で『KCD2』は特に対応に苦慮しました。日本語版では完全な音声ローカライズ、テキスト翻訳、LQAが必要でした。これにより、ゲーム開発における最大規模のローカライズプロジェクトに、さらに複雑な要素が加わることになったのです。
設定そのものも障害となりました。封建的な称号、宗教的権威、社会的地位、そして『KCD2』内のあらゆるやり取りに、そのままでは通用しない前提があります。数百ものキャラクター全員について、あらゆる選択を調査し、論理的に検討し、一貫性をもって行う必要がありました。
さらに、スクリプトは膨大なボリュームがあり、多くのゲームとは違い、単一の言語だけで収録されていません。『KCD2』は6つの言語で収録されました。当初はチェコ語で書かれ、その後英語にローカライズされ、最終的に他の様々な言語に翻訳されました。
他のローカライズされた言語のほとんどはインド・ヨーロッパ語族の言語であったのに対し、日本語は東アジアの言語の中で唯一、完全なローカライズの対象となった言語であるという点で特異な存在でした。日本語の吹替だけで、266,218行のセリフ、2,037時間の収録、5,260時間のスクリプトのリライトが含まれています。
そして、スクリプトは止まることなく動き続けました。制作期間中、テキストの更新と音声収録は並行して行われたため、チームはコンテンツが改訂されるたびに、常に翻訳、翻案、収録を行うことになりました。
アプローチ:制作を自社で管理する
早い段階で範囲を把握したことで、すべてが変わりました。制作開始前に『KCD2』の作業範囲が共有されていたため、Sideは日本語ローカライズ戦略の土台を早い段階で構築できました。キャラクターに関する資料、共有された言語リソース、および意思決定フレームワークにより、翻訳者と音声ディレクター全員が同じ基準点を持つことができたのです。
すべてを調整したのは当社側の献身的なプログラム管理レイヤーです。複数のプロデューサーが並行してワークフローと一括納品、テキスト翻訳、LQAテスト、音声を管理し、連携不足になることなく同時に仕事を進められました。
今回の翻案は、歴史的な信憑性と読みやすさのバランスを取りながら、当社のチームが綿密な調査に基づいて行ったものです。中世ボヘミアの各種概念は、その舞台設定の重みを損なうことなく、現代の日本のプレイヤーに受け入れられる必要がありました。つまり、時代を超えて通用するほど正確で、かつプレイしやすいものでなければならなかったのです。
チームはWarhorse Studiosのパイプラインに直接統合され、バージョン管理には独自のシステムとPerforceを使用しました。Side Tokyoは、クライアント主導のコンテンツバッチを待つのではなく、更新情報を監視し、何をいつ収録するかを決定することでスケジュールを管理したのです。テキストと音声が18ヶ月間同時に動く状況において、その把握状況は極めて重要なものでした。
LQAは、最初からプロセスに組み込まれた継続的な品質管理レイヤーとして、制作と並行して継続的に運用されました。
結果:無事完了
『KCD2』の日本語音声を制作するにあたり、カットシーン以外のコンテンツでは1時間に150行のペースで収録する必要がありました。これは、Side Tokyoがこれまで手掛けた中でも最速レベルのペースです。18ヶ月にわたり、そのペースは維持され、スクリプトは一度も停滞することなく展開していったのでした。
『Kingdom Come: Deliverance II』は2025年2月に発売され、OpenCriticで批評家推薦率95%と好評価を受けました。批評家たちは特に声優の演技と完成度を高く評価しています。そして全世界で600万本以上を売り上げたのでした。
日本では、そのローカライズは厳しい評価にも耐えうるものでした。プレイヤーはゲームの没入感、つまり中世に生きている感覚を称賛し、地元メディアは日本語ローカライズの品質を高く評価しました。
PLAIONのチームも同様に好意的な反応を示し、プロジェクト全体を通してSideのプロ意識と日本語ローカライズの質の高さを高く評価してくれました。
Quotes
「『Kingdom Come: Deliverance II』の日本語音声制作でSideと協業できたことは、非常に素晴らしい経験でした。音声制作チームは非常にプロフェッショナルで、迅速かつ丁寧に対応してくださり、プロジェクト全体を通してスムーズなコラボレーションを実現してくれました。また、提供されたLQAサポートの質の高さ、そしてプレイヤーに洗練された体験を提供しようとするSideの姿勢にも感謝しています」

世界を股にかけるローカライズ
『Kingdom Come: Deliverance II』は、文化的な距離は障壁ではないことを証明してくれました。適切な準備さえすれば、15世紀のボヘミアを舞台にした世界は、東京にいるプレイヤーにとってもプラハにいるプレイヤーにとっても、同じようにリアルに感じられるのです。
ローカライズの本来の役割はそれです。言葉をある言語から別の言語に移すことではなく、国境を越えて世界を伝えることです。
もしあなたがゲームを日本、あるいは翻訳以上のものを求める市場に持ち込むのであれば、Sideに連絡してください。さあ、一緒に何を作り出せるか見てみましょう。