您应该招聘、内包、外包,还是选择折中方案?

Published: 2026年9月16日

Author: Alejandro García-Tuñón

您应该招聘、内包、外包,还是选择折中方案?

Key Takeaways

  1. 根据您需要该产能的时长来选择模式: 增加开发产能有五种截然不同的方式:内部招聘、内包专家、明确分工的外包、与外部团队联合开发,以及全案开发——每种方式都适用于不同的需求。
  2. 将外包用于明确的工作,将联合开发用于不断变化的工作: 具有明确需求且独立完整的工作更适合交予外包。需要日常协作的集成式且不断变化的工作则适合采用联合开发。您需要共同分担的创作过程越多,就越难实现界限清晰的交接。
  3. 随着项目需求的变化组合采用不同模式: 这些模式并非互斥。工作室通常会在项目的整个生命周期中将不同方式结合使用——例如,先从引入内包专家开始,随着协作的加深,再扩展为全面的联合开发。

随着游戏工作室的成长,“如何打造下一个作品”这一问题也随之而来。您的每一次招聘、每一次合作以及引入的每一个外部团队,塑造的都不仅仅是项目。它们甚至能定义工作室本身。 

那么,您该如何组建和扩展团队,做出正确的决策呢? 

这取决于您追求的目标优先级——是速度、质量、灵活性还是长期所有权。有五种常见的合作模式,每种模式都有其独特的优势和需要权衡的弊端。要想知道哪种模式最适合,首先要了解于您而言的优先事项: 

  1. 招聘可永久提升团队的内部综合能力。  
  2. 内包可将外部专家引入您现有的团队。  
  3. 外包可将确定的工作范围交给外部合作伙伴  
  4. 联合开发可让外部团队与您的团队并肩作战,共同分担工作并共享所有权。 
  5. 全案开发则是将整个游戏(从概念到发布)交由外部合作伙伴负责。 

游戏外包并非走投无路时的最后手段,而招聘也并不总是万无一失的默认选择。正确的方法不在于哪种“最好”——而在于哪种最适合您眼前面临的问题。 

招聘:构建长期能力 

有些人的工作性质是服务于单一项目。而其他人则服务于整个公司。如果您需要一位职责跨越多个项目的领导者,或者需要有人为工作室的长期目标而努力,那这些就是您应该保留在内部的人才。一线基层、支持与高层管理团队也是荣色。这些角色斌不是为了发布某一款游戏而汇集,而是凝聚着整个公司。 

招聘是补充产能最慢的途径。如果您需要在几周内让人员完全投入工作并完成入职,这就并不是最理想的选择。但这是唯一能在项目交付后将能力留在您团队内部的模式,这也正是为什么对于那些生命周期超越任何单一项目的岗位来说,这是正确的决定。 

组建内部团队可以加深您的长期能力和自主权,但每个正式员工除了薪资之外,还会带来其他间接成本——招聘、完整的内部入职培训,以及IT和HR等部门的持续负担。如果直接将薪资与外部合作伙伴的成本进行对比,招聘在纸面上往往显得更便宜。但这种计算忽略了间接成本,以及您在每次招聘中承担的组织风险。 

内包:将专家引入您的团队 

内包在不增加永久员工人数的情况下,将外部专家引入您现有的团队。他们在您的管线中工作,遵循您的工作流程。在日常工作中,他们与您自己的员工几乎没有区别。 

这就是工作室如何在开发周期的高强度阶段,通过计划性的临时产能来应对。通过这种方式引入的专家往往是那些在每个阶段都不需要其全部产能的岗位,例如:游戏玩法和系统程序员、技术设计师、关卡设计师、资深美术师。您可以正好在工作量需要时获得专业知识,而在开发周期缓和后无需继续负担该岗位。 

但内包并不是免费的产能。外部专家仍然需要指导,这意味着日常的领导和项目管理仍由您的团队负责。如果您的Lead已经分身乏术,那么引入更多需要指导的人员并不会减轻他们的负担。 

在《席德·梅尔的文明 VII》中,一位 Side 专家在Firaxis的自有引擎内工作,负责主机和PC平台上的UI、输入系统和技术动画——这建立在双方自《文明 VI》就已开始的合作关系之上。通过如此紧密的嵌入式合作,他们的运作方式不像是外部供应商,更像是Firaxis自身团队的延伸。 

外包:移交明确的工作 

外包将明确的工作范围交给对执行和交付负责的外部合作伙伴。您设定需求,您的合作伙伴负责按要求交付。 

游戏开发外包最适合用于项目中处于非关键路径上的部分——即技术需求稳定、交付成果明确且验收标准可量化的工作。移植项目就是经典的选择。按照确切规格构建的特定工具或美术资源包也是如此:这些都是具有明确“完成”定义的独立工作范围,其中创意迭代并不包含在工作范围内。 

需求说明越清晰,匹配度就越高。需要在新硬件上流畅运行的移植版本有着明确的目标。当目标固定且实现路径明确时,外包通常是最有效率的途径。 

然而,“通过外包廉价工作达到节省成本的目的”这种假设往往存在问题。外包是为了增加产能,而不是为了削减成本。您需要明确分工,并得到出色的交付成果,以便您的内部团队能够专注于只有他们才能构建的游戏部分。 

联合开发:共同构建 

联合开发让外部团队与您自己的团队并肩作战,共同分担工作并共享其所有权。 

从技术上讲,它是外包的一种形式。但是,外包是交接明确的范围并返回按规格构建的资产,而联合开发则是共享构建的过程。外部团队在您的流水线内工作——您的版本控制、您的质量保证流程、您的冲刺——与您自己的员工一起做出日常决策,而不是向外部的需求说明交付成果。大部分价值来自于这种协作,而不仅仅是最终的产出。 

这就是为什么联合开发适用于整合性强、不断演变且处于游戏核心地位的工作——面向玩家的功能、引擎开发以及持续的优化。这类工作跨越多个学科,需要与您的内部团队进行每日通话。当您正在构建的内容在构建过程中很可能发生变化时,一个身处该过程之中的合作伙伴,其价值远高于最后交付的一个现成成果。 

它也是一个需要提前规划的模型,而不是在危机中临时抱佛脚的手段。一个常见的误解是将联合开发视为项目已经陷入困境时的救援方案。但在紧急状况中途引入嵌入式团队,只会让双方都陷入困境。您是在要求他们解决他们并未参与造成的难题,双方的关系还未建立稳固。然而,如果运用得当,联合开发便是可在早期做出的深思熟虑的选择,能够与适合它的工作相匹配。在NFL Pro Era(由StatusPRO开发的NFL和NFLPA旗下VR游戏)中,Side的Codev团队的工作涵盖了动画、技术美术、体育场与观众创建以及游戏设计——塑造了体验本身,而不是交付单一的、定义好的资产。 

功能团队:小规模的联合开发 

但联合开发并不一定意味着庞大的嵌入式团队。相同的模式也可以通过专注功能团队或小组来运作,它们旨在攻克特定的系统或挑战,而不是负责游戏整体的某个部分。 

小组是围绕项目的实际需求量身定制的,而非固定服务方案。一个小组可能负责单个面向玩家的功能。另一个小组可能处理移植工作或引擎开发的特定领域。其配置随问题而变。 

随着工作的变化,团队也可以随之改变——扩大规模、聚焦重点,或并行运行多个小组。

单个Boss战是小组化工作的一个很好的例子:一个独立的挑战,一个专注的团队可以自始至终完全负责。在《寂静岭 2》重制版中,Side的联合开发团队正是承担了这样的一项工作——与Bloober Team合作重建了一场关键的Boss战,涵盖了从动画和AI行为到关卡本身的全部内容。  

 

全案开发:移交整个制作  

全案开发将整个构建工作完全交由外部合作伙伴。您设定愿景并保留IP;合作伙伴则负责从概念到发布的整个过程。它是专为那些拥有概念但没有团队去构建的人群而设计的——例如来自游戏行业以外的IP持有者,比如电影、电视或出版品牌,他们希望将自己的世界转变为游戏。您将获得完整的制作和一款您无法在内部发行的游戏,您的控制权将从日常决策转移到阶段性评估和最终签字确认上。 

需要权衡的是承诺与绑定。负责您整个制作的合作伙伴是深度嵌入的,因此中途更换的破坏性远比更换一项有界限的外包工作要大得多。这就需要把重心放在前期的正确准备上——需求简报、IP条款,最重要的是,一个您信任其判断力、能够承载这一愿景的合作伙伴。 

哪种模式最适合? 

适合的模式取决于您的目标、时间线、预算以及您现有的专业知识。以下几个问题可以帮助您确定这对您意味着什么: 

理清这些问题时,通常会有一个关键因素浮现:您希望分享多少创作过程。工作越依赖于日常协作和共同决策,您就越会偏离清晰的交接,转而走向联合开发。工作越独立且明确,外包就越有意义。 

很少有工作室会选择一种模式并止步于此——大多数工作室最终会在项目的生命周期中结合使用几种模式。一条常见的路径是从内包引入专家开始,然后随着合作的加深扩展到联合开发。 

作为起点,将您的需求与每种模式的工作原理相匹配,可以为您指明正确的方向:  

模型 

时间范围 

您的参与度 

最佳适用场景 

招聘 

长期 

高,持续 

该能力比任何单一项目的生命周期都长 

内包 

临时 

高,由您直接指导 

您需要填补较短期的技能空白 

外包 

固定范围 

低,已明确 

范围稳定,且不需要重大的创意迭代 

联合开发 

项目阶段 

共享,每日 

工作是融合的,并随着您的构建过程而不断演进 

全案开发 

从概念到发布 

低,按里程碑验收 

您拥有 IP,但不拥有构建它的团队 

为您的工作室选择合适的模式 

发展工作室并没有单一的正确模式。招聘、内包、外包、联合开发和全案开发各自解决不同的问题——这些问题取决于需求的持久性、所需的协作程度以及您希望分享多少创作过程。 

大多数工作室会使用不止一种模式。他们将模式与项目阶段相匹配,并在工作演进过程中利用每种模式。 

那些能够很好扩张的工作室深知每种模式的实际用途。这使得他们的决策是深思熟虑的,而非默认的选择。 

正在权衡如何规划下一步的扩展吗?让我们聊聊您的项目实际需要什么吧! 

FAQ 

1.招聘、内包与外包有什么区别? 

 每种模式的区别归根结底在于合作持续的时间、工作的归属权以及由谁来主导。招聘在您的工作室内部构建长期的能力。内包在固定期限内将外部专家引入您现有的团队,,并在您的指导下工作。外包将明确的任务范围交由外部合作伙伴,由其负责交付并按照您的规范要求交付成品。联合开发让外部团队与您的团队并肩作战,共同经历构建过程并共享其所有权。全案开发将整个构建工作完全交给合作伙伴,您的控制权则转向里程碑节点的验收。简而言之,招聘和内包增加了由您直接掌控的产能,而外包、联合开发和全案开发则将越来越多的所有权移交给合作伙伴。 

2.游戏开发外包与联合开发之间有什么区别? 

区别在于外部团队所致力于实现的目标。在外包中,合作伙伴按照您的规范交付工作——这是一个拥有固定“完成”定义且明确的任务范围。在联合开发中,合作伙伴深入您的项目内部,共同参与构建过程,并在工作推进过程中协助决策。外包给您的是一个交付成果。联合开发给您的是一个与您自己的团队并肩作战的团队。外包适用于稳定、明确的工作。联合开发则适用于不断演进且在游戏创意中处于核心地位的工作。  

3.工作室在什么时候应该外包而不是招聘? 

当工作内容明确、独立且处于非关键路径上时——如移植、工具开发、具有可衡量验收标准的受限交付物——您应该选择外包。当该岗位服务于公司的长期目标而非单一项目时,您应该选择招聘。决定因素不应该是成本。工作室经常为了省钱而外包,但这通常是个错误——外包是为了增加产能并确保明确的工作能够高质量交付,从而让您的内部团队专注于只有他们才能构建的游戏部分。  

4.什么是游戏开发中的联合开发? 

联合开发是一种模式,在这种模式下,外部团队与工作室的内部团队并肩工作,共同构建游戏的一部分,共享工作内容和所有权。外部团队在工作室的管线内运作,与内部员工一起进行日常决策,而不是按照固定的规范进行交付。它适用于跨学科或在构建过程中会发生变化的工作——面向玩家的功能、引擎工作、优化。 

5.什么是基于小组的联合开发模式 

基于小组的联合开发模式通过小型、专建的团队(即小组)来实现联合开发,每个小组都围绕特定的功能、系统或挑战而组建。工作室可以引入一个专注的 小组 来负责特定领域,并根据需求变化调整其规模,或者并行运行多个小组。其配置取决于具体问题,而不是固定服务方案。 

About the author

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Alejandro García-Tuñón

Side高级总监兼联合开发负责人

LinkedIn profile

Alejandro García-Tuñón 是Side的高级总监兼联合开发负责人,拥有超过20年的游戏开发和技术经验他的职业生涯大部分时间都致力于AAA级主机游戏,包括《漫威终极联盟》系列、《吉他英雄》系列、《堡垒之夜》以及《无主之地》系列。   

在Side,Alejandro运用他在AAA领域的经验,领导一支全球开发团队,交付从游戏移植到完整IP创作的各类项目。从圣保罗到吉隆坡,他以创意为核心,推动Side的联合开发业务——挑战无分大小,皆能全力以赴。   

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